Psikologjia

Nëse nuk keni kapur ende ndonjë Pokemon, ka shumë të ngjarë sepse ju jeni Pokémon. Jo, ndoshta kjo është shumë kategorike. Pokemon nuk mund të gjendet. Por është absolutisht e pamundur t'i rezistosh tundimit për të zbuluar pse ky hobi ka kapur gjithë botën dhe në çfarë pasojash do të çojë. Ne në Psychologies vendosëm të kënaqim kureshtjen tonë duke iu drejtuar ekspertëve tanë.

Adam Barkworth nga Stockport, MB ka autizëm. Tani ai është shtatëmbëdhjetë vjeç dhe për pesë vitet e fundit nuk ka dalë nga shtëpia dhe shumë rrallë i bashkohet familjes në tryezën e përbashkët. Tingujt e papritur, lëvizjet e papritura dhe në përgjithësi gjithçka që shkelte rendin e pandryshueshëm që ai kishte vendosur në dhomën e tij, provokuan sulme ankthi dhe madje edhe sulme paniku tek ai.

Por në fillim të gushtit, Adami mori një smartphone dhe shkoi në një park aty pranë për të kapur Pokemon. Dhe gjatë rrugës, ai gjithashtu shkëmbeu disa fjalë (pothuajse për herë të parë në jetën e tij!) me një të huaj - një vajzë që gjithashtu shkoi "për gjueti". Nëna e Adamit, Jen, nuk i mban dot lotët teksa flet për këtë: “Kjo lojë ma ktheu djalin tim. E ktheu në jetë Adamin.»

Historia për Adamin e shfaqur në TV BBC, kënaqi të gjithë botën dhe, me shumë mundësi, u bë një reklamë shtesë për lojën Pokemon Go. E cila, megjithatë, nuk ka nevojë për ndonjë reklamë: më shumë se 100 milionë njerëz tashmë e luajnë atë. Sigurisht, ka shumë histori me shenjën e kundërt. Një i ri, i magjepsur nga ndjekja e Pokemonit, u godit nga një makinë, një vajzë, të cilën loja e solli në një breg lumi të shkretë, u përplas me një burrë të mbytur… Përfitimet dhe dëmet padyshim meritojnë diskutim. Por fillimisht do të doja të kuptoja se çfarë lloj loje është, e cila të kthen në jetë dhe të shtyn në prag të vdekjes.

Asgjë e re?

Mjaft e çuditshme, nuk ka asgjë thelbësisht të re në Pokemon Go. Po, ndryshe nga lojërat e tjera kompjuterike, nuk nxit mpirje para monitorit, por aktivitet fizik: për të kapur Pokemon, duhet të vraponi nëpër rrugë dhe t'i "çulni" ato nga vezët (ekziston një mundësi e tillë) — për të kapërcyer disa kilometra. Por këtu nuk ka asnjë hapje. "Nintendo, "prindi" i Pokemon, lëshoi ​​një konzollë Wii 10 vjet më parë, të krijuar për lojëra aktive: lëvizjet e lojtarit në hapësirën reale janë të koordinuara me ngjarjet virtuale në ekran," thotë Yerbol Ismailov, një psikolog që studion popullaritetin e Pokemon Go.

Është e vështirë të qëndrosh larg kur të gjithë ata që njihni, thjesht ndizni kompjuterin ose telefonin tuaj, duke konkurruar për t'u mburrur për suksesin e tyre në kapjen e Pokemonit

Për shembull, duke luajtur tenis në Wii, ju duhet të tundni levë si një raketë dhe të ndiqni lëvizjet e kundërshtarit dhe topit në ekran. “Realiteti i shtuar”, i cili në lidhje me lojën Pokemon Go nënkupton vendosjen e Pokemonit virtual midis objekteve të realitetit fizik, gjithashtu nuk u shfaq dje. Në vitin 2012, Niantic (zhvilluesi kryesor teknik i Pokemon Go) publikoi lojën Ingress. "Ajo tashmë përdori kombinimin e dy imazheve - objekteve virtuale dhe të dhënave nga kamera e telefonit - për të krijuar një hapësirë ​​​​të lojës," thotë psikologia Natalia Bogacheva, një specialiste në lojërat kompjuterike. "Për sa i përket lëvizjes nëpër qytet, mekanika e lojës së këtyre dy lojërave është pothuajse identike."

Dhe përmbajtja e lojës nuk është aspak e re. Lojërat kompjuterike dhe filmat vizatimorë me «përbindësh xhepi» (siç do të thotë fjala pokemon - nga përbindëshi anglez i xhepit) janë publikuar që nga viti 1996. Por ndoshta ky është një nga sekretet e suksesit. “Audienca kryesore e synuar e lojës janë të rinjtë nën 30 vjeç. Kjo do të thotë, vetëm ata që përjetuan valën e parë të çmendurisë së Pokemonit pesëmbëdhjetë vjet më parë, - vëren Yerbol Ismailov, - dhe e njohin mirë historinë dhe universin e Pokemonit. Në thelb, loja apelon për nostalgjinë e tyre të fëmijërisë.»

Të mos harrojmë rrjetet socialetë cilat sot shërbejnë si një habitat natyror për ne si bota reale. Së pari, është e vështirë të qëndroni larg kur të gjithë miqtë tuaj, vetëm duhet të ndezin kompjuterin ose telefonin, duke u përpjekur të mburren për suksesin e tyre në kapjen e Pokemonit. Dhe së dyti, suksesi ynë në lojë rrit menjëherë autoritetin tonë në rrjetet sociale. Për më tepër, fotot e realizuara me një kamerë smartphone të filmit vizatimor Pokemon në një mjedis krejtësisht real duken jashtëzakonisht qesharake dhe mbledhin shumë "pëlqime". Rëndë, nga rruga, stimul.

Përvoja optimale

Një shpjegim tjetër për popullaritetin e lojës, sipas Natalia Bogacheva, është ekuilibri i gjetur i thjeshtësisë dhe kompleksitetit: “Loja praktikisht nuk ka nevojë të mësohet. E vetmja gjë që mund të duket e vështirë në fillim është "hedhja" e topave të kurthit ("Pokeballs"). Por nga ana tjetër, në fazat pasuese do t'ju duhet të zotëroni shumë truket dhe truket.

Është arritur një ekuilibër midis aftësive në rritje dhe detyrave që duhet të adresohen. Falë kësaj, lojtari është i zhytur në një gjendje "rrjedhjeje" - thithje e plotë, kur humbasim ndjenjën e kohës, tretemi në atë që po bëjmë, duke përjetuar një ndjenjë kënaqësie dhe kënaqësie.

Koncepti i "rrjedhës" si një përvojë psikologjike optimale u prezantua nga psikologu Mihaly Csikszentmihalyi1, dhe shumë studiues kanë vërejtur se dëshira për të përjetuar këtë gjendje përsëri dhe përsëri është një nga motivimet kryesore për adhuruesit e lojërave kompjuterike. Yerbol Ismailov pajtohet me këtë: "Kur kap Pokemon, lojtari përjeton një ngritje emocionale, pothuajse eufori." Kjo eufori shtohet nga aktiviteti fizik i kërkuar në lojë: ngarkesa stimulon prodhimin e endorfinës - hormonit të gëzimit.

Një përgjigje për tre kërkesa

Pra, ka shumë arsye për magjepsjen e përgjithshme me Pokemon. Pothuajse të gjitha funksionojnë për çdo lojë kur bëhet fjalë për të rriturit. "Tani ne shpenzojmë një kohë të paprecedentë në lojëra në krahasim me epokat e tjera historike," thotë psikologu Yevgeny Osin. – Si ta shpjegosh? Nëse kujtojmë «piramidën e nevojave» të Maslow-it, atëherë ajo bazohet në nevojat biologjike: uria, etja… Më parë, njerëzit shpenzonin shumicën e kohës dhe energjisë së tyre për t'i kënaqur ato. Tani këto nevoja në vendet e zhvilluara janë mjaft të lehta për t'u kënaqur dhe nevojat psikologjike po bëhen gjithnjë e më të rëndësishme. Loja mund të jetë një përgjigje ndaj një kërkese psikologjike.”

Një nga teoritë e motivimit identifikon tre nevojat kryesore psikologjike: Evgeny Osin vazhdon. “Në teorinë e vetëvendosjes, nevoja e parë është për autonomi, për të bërë zgjedhjen. Nevoja e dytë është kompetenca, të jesh i suksesshëm në diçka, të arrish diçka. Dhe e treta është nevoja për lidhje sociale, në kontaktet me njerëzit e tjerë.

Mund të duhen vite vetë-përmirësimi për t'u bërë kompetent, për të qenë më i suksesshëm se të tjerët. Loja ka mjaft javë, apo edhe ditë

Jo të gjithë mund t'i plotësojnë këto nevoja. Në realitet, për shembull, ne nuk bëjmë gjithmonë atë që duam vërtet, sepse i nënshtrojmë domosdoshmërisë ose ndjenjës së detyrës. Dhe në lojë, ne mund të krijojmë botën tonë dhe të veprojmë në të si të duam. Mund të duhen vite vetë-përmirësimi për t'u bërë kompetent, për të qenë më i suksesshëm se të tjerët në diçka. Loja ka mjaft javë, apo edhe ditë. "Loja është ndërtuar qëllimisht në atë mënyrë që nevoja për arritje të plotësohet vazhdimisht: nëse detyrat rezultojnë të jenë shumë të vështira ose shumë të thjeshta, nuk do të jetë interesante të luhet," vëren Evgeny Osin, duke na kthyer në ide. e rrjedhës: vetëm një kompleksitet i tillë detyrash është në kufirin e aftësive tona, por në asnjë mënyrë jashtë tyre - dhe gjeneron një gjendje rrjedhjeje.

Barazia e mundësive

Dikush mund të vërejë se lojërat video nuk kontribuojnë në komunikim në asnjë mënyrë - dhe në këtë mënyrë zbulojnë prapambetjen e tyre. Po, lojërat përdoreshin për të përfshirë vetminë e fokusuar. Por kjo është në të kaluarën. Sot, lojërat me shumë lojtarë në internet janë të pamundura pa komunikim. Duke ndjekur armiqtë virtualë (ose duke ikur prej tyre), lojtarët janë vazhdimisht në kontakt për të zhvilluar strategjinë optimale. Shpesh ky komunikim kthehet në real, dhe jo vetëm miqësor.

Për shembull, lojtarët që janë bërë biznesmenë janë më të gatshëm të punësojnë "kolegët" e tyre nga ekipet e lojës2. Një lojë e përbashkët jep një shans për të vlerësuar jo vetëm aftësitë e lojës, por edhe besueshmërinë, përgjegjësinë, zgjuarsinë e partnerëve. Ka edhe aspekte të tjera pozitive për pasionin për lojërat. Për shembull, loja fshin kufizimet e gjinisë dhe moshës. "Një vajzë e brishtë ose një fëmijë dhjetë vjeçar në realitet nuk mund të luftojë me burra të fortë," vëren Yerbol Ismailov. "Por në botën virtuale ata munden, dhe ky është një nxitje shtesë për të luajtur." Natalia Bogacheva pajtohet me këtë: “Studimet tregojnë se aftësitë hapësinore, si orientimi në hartë ose rrotullimi mendor i objekteve tredimensionale, janë më të zhvilluara te meshkujt sesa te femrat. Por loja e kapërcen atë hendek.”

Lojtarët që janë bërë biznesmenë janë më të gatshëm të punësojnë "kolegët" e tyre nga ekipet e lojërave

Së fundi, të gjithë ne ndonjëherë duhet të bëjmë një pushim nga realiteti. “Kjo nevojë sa më e fortë, aq më e madhe është ngarkesa në psikikën në jetën e përditshme”, thekson Natalia Bogaçeva. “Të rinjtë jetojnë në kushte pasigurie të lartë (kur është e pamundur të parashikohet rrjedha e ngjarjeve ose pasojat e vendimeve të tyre) dhe një ngarkesë të madhe informacioni, dhe bota e Pokemon është e thjeshtë dhe e qartë, ka kritere të qarta për sukses dhe mënyra për ta arritur atë, kështu që zhytja në të mund të jetë një mënyrë e shkarkimit mendor.” .

Jo vetëm avantazhe

Rezulton se ne kemi një nevojë urgjente për një lojë, dhe është në të tilla si Pokemon Go. Cilat gjëra të mira dhe të këqija shohin psikologët në pushtimin e Pokemonit?

Me pluset, gjithçka duket se është e qartë. Loja i përgjigjet dëshirës sonë për të zgjedhur, për të qenë kompetentë dhe për të komunikuar. Për më tepër, Pokemon Go është i mirë për trupin tonë, shumë nutricionistë e rekomandojnë këtë lojë si një metodë efektive për djegien e kalorive. Dhe cilat janë të këqijat?

Rreziku i lëndimit (që, le të jemi objektiv, ekziston, edhe nëse kalon rrugën pa ndjekur Pokemon). Rreziku i varësisë (që mund të formohet edhe në lidhje me ndonjë lojë, dhe jo vetëm me to). "Nëse loja bëhet një prizë për dikë, e cila ju lejon të rivendosni mirëqenien mendore dhe të fitoni forcë për jetën, atëherë kjo madje ka një efekt terapeutik," thotë Evgeny Osin. “Por kur kjo është mënyra e vetme për të kënaqur nevojat, e cila i shtyn të gjitha fushat e tjera të jetës, atëherë kjo, natyrisht, është e keqe. Pastaj përplasja me realitetin shkakton gjithnjë e më shumë zhgënjim dhe depresion. Tashmë është problematike.»

Megjithatë, siç vëren Natalia Bogacheva, varësia nga lojërat kompjuterike ndodh vetëm në 5-7% të lojtarëve dhe madje sipas vlerësimeve më pesimiste nuk i kalon 10%, dhe më së shpeshti vërehet tek ata që fillimisht janë të prirur për sjellje varësie.

Varësia nga lojërat kompjuterike ndodh vetëm në 5-7% të lojtarëve, dhe më shpesh tek ata që fillimisht janë të prirur ndaj sjelljeve të varësisë.

Arma sekrete e manipuluesve?

Por ekziston një rrezik specifik që lidhet ekskluzivisht me Pokemon Go. Kjo lojë kontrollon veprimet e njerëzve në botën reale. Dhe ku është garancia që nuk mund të përdoret nga manipuluesit, të themi, për të organizuar trazira?

Megjithatë, Natalia Bogaçeva e konsideron këtë rrezik jo shumë serioz. "Pokemon Go nuk është më i rrezikshëm se një duzinë programesh të tjera që janë të disponueshme në çdo smartphone," është e sigurt ajo. - Loja nuk lejon përdorimin vetëm të mjeteve në lojë për të dërguar shumë njerëz në një vend të caktuar pa i njoftuar ata paraprakisht në ndonjë mënyrë tjetër. As përhapja e karremave dhe as Pokemon i rrallë nuk do të ndihmojnë - ato thjesht nuk mund të shihen nga larg, sepse rrezja e shikimit të ofruar në lojë është rreth një kilometër nga pika ku ndodhet lojtari. Në të njëjtën kohë, zona ku mund të kapni Pokemon dhe të aktivizoni objektet e lojës është mjaft e madhe në mënyrë që (të paktën në qendër të Moskës, ku arrita të "gjuaja" pak) të mos rrezikoni veten. Në formën e saj aktuale, loja nuk provokon rreziqe, por, përkundrazi, paralajmëron për to.”

zona kufitare

Disa vite më parë bota u çmend pas Angry Birds.. Dhe pastaj ata pothuajse e harruan atë. Me shumë mundësi, i njëjti fat i pret Pokemonit. Por ka ende një ndryshim të rëndësishëm. Pokemon Go është një hap drejt kombinimit të realitetit fizik dhe virtual. Se çfarë do të jetë e ardhmja, askush nuk mund ta parashikojë sot, por patjetër do të jetë. Tashmë ka helmeta virtuale që na lejojnë të jemi në mes të një dhome bosh me besim të plotë se jemi në breg të detit ose në thellësi të pyllit. Dhe dita kur pajisje të tilla do të bëhen masive nuk është e largët. Si dhe ngurrimi për t'i hequr ato për t'u kthyer në një dhomë të zbrazët. Dhe, me siguri, është koha që psikologët të mendojnë për këtë sot.


1 M. Csikszentmihalyi “Rrjedha. Psikologjia e përvojës optimale” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Si një brez lojtarësh po ndryshon përgjithmonë mjedisin e biznesit” (Pretext, 2008).

Lini një Përgjigju