Psikologjia

Prezantimi

Libri "Lojëra psikologjike për fëmijë", që ne ofrojmë për lexuesit, është një lloj mini-enciklopedie e të gjitha llojeve të lojërave. Titulli i këtij libri pasqyron kuptimin e tij kryesor.

Ka shumë lojëra të ndryshme për kompanitë e mëdha dhe të vogla. Qëllimi i çdo loje nuk është vetëm ruajtja e argëtimit dhe interesit të fëmijëve, por edhe zhvillimi i një fëmije të caktuar fizikisht, psikologjikisht, intelektualisht, etj. Fëmijët, natyrisht, nuk mendojnë për faktin se lojërat kontribuojnë ndjeshëm në zhvillimin e tyre dhe edukimin. Ata thjesht luajnë, duke marrë kënaqësi të vërtetë prej saj dhe duke shijuar orët e lumtura të fëmijërisë. E gjithë kjo është thjesht e mrekullueshme dhe e natyrshme, por qëndrimi i të rriturve ndaj lojërave të fëmijëve është krejtësisht i ndryshëm.

Për prindërit, lojërat janë, para së gjithash, mënyra më efektive për të rritur inteligjencën e fëmijës, aftësinë për të zbuluar aftësitë dhe talentet e fshehura. Sigurisht, me gjithë këtë, të rriturit nuk mund të mos jenë të interesuar për lojëra. Përkundrazi, ata përpiqen të gjejnë më të përshtatshmen për fëmijën, në mënyrë që lojërat të mos jenë thjesht argëtim, por ushtrime të këndshme. Kjo është arsyeja pse janë shpikur kaq shumë lojëra saqë ato duhej të klasifikoheshin në seksione të caktuara.

Ky libër përmban disa pjesë të tilla. Secila prej tyre është një grup lojërash specifike që kanë një qëllim të caktuar. Nuk është sekret që në procesin e lojës, fëmijët jo vetëm mësojnë për botën, por njihen edhe me psikologjinë njerëzore, gjë që ndodh përmes komunikimit dhe ndërveprimit. Dhe nga kjo mund të konkludojmë lehtësisht se lojërat psikologjike janë jashtëzakonisht të dobishme dhe, madje mund të thuhet, thjesht të nevojshme për zhvillimin normal të fëmijës.

Prindërit e dinë se me fëmijët e vegjël shpesh lindin probleme të ndryshme psikologjike. Fëmijët, jo më pak se të rriturit, vuajnë nga keqkuptimi, frika ose ndrojtja banale. Të gjitha problemet e tilla lindin nga pavëmendja, dhe të rriturit janë fajtorë për këtë. Megjithatë, ata janë në gjendje të ndihmojnë fëmijën të kapërcejë vështirësitë që kanë lindur. Thjesht duhet të përpiqeni për këtë, të përpiqeni të shtypni drojën që është e natyrshme në një shkallë ose në një tjetër tek të gjithë fëmijët. Sidoqoftë, nuk duhet shkuar shumë larg, duke edukuar "mjeshtrin e jetës" tek fëmija. Në çdo gjë duhet një masë dhe në një masë edhe më të madhe kjo vlen për edukimin psikologjik.

Sido që të jetë, shpresojmë që lojërat e propozuara të ndihmojnë prindërit në zgjidhjen e problemeve të tyre. Do të dëshiroja që ky libër të mos bëhet i vetmi manual për këtë temë në bibliotekën tuaj, në mënyrë që të rriturit të përpiqen jo vetëm për zhvillimin e fëmijës së tyre, por mbi të gjitha për veten e tyre. Vetëm në një ndërveprim të tillë është e mundur të arrihet qëllimi i dëshiruar, që është edukimi i një personi të shëndetshëm psikologjik.

Kapitulli 1

Bëj një, bëj dy

Kjo lojë është menduar kryesisht për nxënësit e shkollës. Ndihmon për të identifikuar liderin në grupin që luan.

Para fillimit, është rënë dakord që djemtë duhet të kryejnë të gjitha lëvizjet në të njëjtën kohë. Me urdhër të udhëheqësit: "Bëje një herë", të gjithë duhet të ngrenë karriget lart. Pas kësaj, mikpritësi njofton se nuk do të thotë asgjë tjetër. Është e rëndësishme të theksohet lojtari që jep së pari komandën për të ulur karriget.

Më pas, me urdhër të liderit: “Bëj dy”, secili fillon të vrapojë rreth karriges së tij dhe me urdhër të njërit prej lojtarëve, të gjithë duhet të ulen në karrige në të njëjtën kohë. Ata lojtarë që dhanë komanda në rastin e parë dhe të dytë (sidomos nëse ishte i njëjti person) kanë paratë e një lideri.

Lexuesit

Lojë e rekomanduar për fëmijët më të rritur dhe adoleshentë. Do të ndihmojë në zbulimin e aftësive drejtuese të lojtarëve.

Lojtarët mbyllin sytë dhe pritësi i fton ata të numërojnë, për shembull, në dhjetë (numri mund të jetë arbitrar). Kushtet e rezultatit janë si më poshtë: nuk mund të thuash asgjë të jashtme, përveç numrave, dhe secila prej tyre duhet të shqiptohet vetëm nga një lojtar. Nëse dy fëmijë flasin në të njëjtën kohë, loja fillon nga e para.

Duke qenë se lojtarët janë ulur me sy mbyllur, ata nuk mund të shohin se kush do të flasë dhe nuk mund t'i japin asnjë shenjë njëri-tjetrit. Në fund, ndoshta do të ketë një person që ka thënë më shumë numra. Ai është lider në këtë kompani.

"Në padituri"

Një lojë interesante për fëmijët e moshës shkollore. Pavarësisht emrit, nuk është absolutisht e nevojshme ta kryeni atë me drita të fikur, përkundrazi, prezantuesi do të duhet të vëzhgojë lojtarët, ata që sillen vetë. Ky emër është dhënë për faktin se lojtarët duhet të ulen me sy të mbyllur gjatë gjithë aksionit.

Lehtësuesi propozon paraprakisht një temë specifike. Loja është e përshtatshme për çdo mbrëmje tematike në shkollë, në këtë rast është më e lehtë të lindësh një pyetje për diskutim, dhe loja do të ndihmojë jo vetëm për të identifikuar udhëheqësin, por edhe për të folur për çështje të rëndësishme.

Karriget për lojtarët dhe për drejtuesin janë të vendosura në një rreth. Vendoset një temë dhe pjesëmarrësit në lojë shprehin mendimet e tyre, kështu që një diskutim lidhet gradualisht. Dhe pastaj pritësi u kërkon të gjithëve të mbyllin sytë dhe vetëm atëherë të vazhdojnë bisedën.

Nevoja për të folur me sy mbyllur fillimisht do t'i ngatërrojë lojtarët dhe fillimisht biseda do të ecë ngadalë ose do të ndërpritet. Detyra e prezantuesit është të vazhdojë bisedën, të interesojë bashkëbiseduesit, t'i ndihmojë ata të qetësohen dhe kështu të krijojë parakushtet për ta çuar bisedën në përfundimin e saj logjik.

Karakteristikat e lojës "In the Dark" janë si më poshtë.

Së pari, i ulur me sy të mbyllur, lojtari nuk sheh se kush do të flasë, kështu që vendimi "për të hyrë ose jo në një bisedë" varet vetëm nga ai.

Së dyti, kur një person mbyll sytë, shprehjet e tij të fytyrës bëhen më ekspresive. Lehtësuesi mund të vëzhgojë shprehjet në fytyrat e lojtarëve, ndryshimin e humorit dhe reagimin ndaj frazave të caktuara.

Ata djem që flasin me siguri edhe me sytë mbyllur, reagojnë me qetësi ndaj përgjigjeve, nuk ndalen nëse fillojnë të flasin në të njëjtën kohë me dikë tjetër, janë të pajisur me aftësitë më të zhvilluara drejtuese.

Ata që janë shumë të ndjeshëm ndaj vërejtjeve të të tjerëve duhet të ndihmohen për të zhvilluar vetëbesimin.


Nëse ju pëlqeu ky fragment, mund ta blini dhe shkarkoni librin në litra

"Policët dhe hajdutët"

Loja është menduar për fëmijët më të rritur. Është më interesante ta organizoni atë në një kamp ose shtëpi pushimi ku fëmijët janë bashkë për një kohë të gjatë, pasi mund të zgjasë disa ditë.

Lojtarët mblidhen dhe udhëheqësi shkruan emrat dhe mbiemrat e të gjithë të pranishmëve në copa të vogla letre. Ato palosen, përzihen dhe shpërndahen rastësisht te lojtarët.

Të gjithë marrin një copë letër me emrin e dikujt mbi të. Është e dëshirueshme (por jo e nevojshme) që fëmijët të njihen me njëri-tjetrin.

E veçanta e kësaj loje është se çdo lojtar është njëkohësisht "polic" dhe "hajdut". Në fund të fundit është se çdo lojtar e konsideron veten një polic, por për lojtarin që mori një copë letër me emrin e tij, ai është një hajdut që duhet të kapet. Natyrisht, lojtari nuk e di me siguri se kush po e gjuan atë, kjo mund të zbulohet vetëm duke shikuar pjesën tjetër të pjesëmarrësve në lojë.

Detyra e secilit lojtar është të takohet me "hajdutin" e tij një për një, t'i tregojë atij një copë letre me emrin e tij dhe të thotë: "Je kapur". Pastaj «hajduti» i jep «policit» fletën e tij me emrin e dikujt dhe largohet nga loja. Tani një lojtar tjetër bëhet "hajdut" për një "polic" me fat.

Loja vazhdon deri në fund të periudhës, e caktuar më parë dhe e njohur për të gjithë pjesëmarrësit.

Drejtuesi duhet të mbajë një listë të paraburgimeve për të ditur se kush kapi sa "hajdutë". Bazuar në këtë listë, mund të nxirren përfundime për praninë e cilësive drejtuese në një lojtar të caktuar: kushdo që ka bërë më shumë arrestime është më aktivi dhe ka shumë të ngjarë të jetë në gjendje të jetë lider në këtë grup.

Loja është e dobishme për të gjithë lojtarët, pasi kontribuon në zhvillimin e aktivitetit dhe kontaktit të secilit pjesëmarrës. Natyrisht, drejtuesi duhet të jetë mjaft takt dhe korrekt, duke përmbledhur dhe në asnjë rast të mos thotë se dikush ka bërë numrin më të vogël të arrestimeve, dhe për këtë arsye ai kurrë nuk do të jetë i destinuar të bëhet lider. Në fund të fundit, pa dyshim, në këtë lojë, si në çdo tjetër, rasti luan një rol të madh.

"Kaktusët rriten në shkretëtirë"

Loja është menduar për fëmijët parashkollorë.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, bashkojnë duart, ecin dhe thonë:

"Kaktusët rriten në shkretëtirë, kaktusët rriten në shkretëtirë ..." Udhëheqësi qëndron në qendër të rrethit, ndonjëherë kthehet. Papritur, një nga lojtarët kërcen nga rrethi dhe bërtet: "Oh!". Ai duhet ta bëjë këtë në mënyrë që drejtuesi të mos e shohë atë në atë moment, dhe lojtarët pranë tij të shtrëngojnë menjëherë duart. Nëse pritësi sheh dikë që do të kërcejë jashtë, ai i prek shpatullën dhe ai mbetet në rrethin e përgjithshëm.

Pritësi pyet: "Çfarë nuk shkon me ty?"

Lojtari del me çdo përgjigje në lidhje me kaktusin (për shembull: "E hëngra kaktusin, por është i hidhur" ose "Unë shkela kaktusin").

Pas kësaj, lojtari kthehet në rreth dhe të tjerët mund të hidhen jashtë. Kushti më i rëndësishëm është të mos përsërisni veten kur i përgjigjeni pyetjes së prezantuesit.

Ata fëmijë që më së shpeshti e gjejnë veten jashtë rrethit janë më aktivët dhe kanë aftësi të mëdha drejtuese.

"Robotët"

Të interesuar për lojën e fëmijëve rreth 10-12 vjeç.

Të gjithë lojtarët rreshtohen përgjatë një linje të vizatuar në dysheme me shkumës, duke i vendosur këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që këmba e djathtë e secilit të jetë pranë këmbës së majtë të fqinjit në të djathtë, dhe këmba e majtë është pranë të djathtës. këmba e atij që qëndron në të majtë. Tani mund të lidhni këmbët e fqinjëve që janë afër.

Përpara rreshtit të pjesëmarrësve në 4-5 m, vizatohet një vijë tjetër me shkumës, paralel me vijën e parë. Qëllimi i lojtarëve është të arrijnë këtë linjë, dhe pas çdo rënie, të gjithë duhet të kthehen në rreshtin e parë dhe të fillojnë nga e para.

Problemi eshte se kembet e djemve jane te lidhura me kembet e fqinjeve. Mënyra më e lehtë për të arritur vijën e tërhequr është të paguani për të parën - të dytën dhe të kaloni nën numërimin: numrat e parë janë në këmbën e djathtë dhe të dytin në të majtë. Por nëse lojtarët nuk e dinë këtë, ata së pari do të duhet të punojnë shumë përpara se të kuptojnë se çfarë të bëjnë.

Duhet t'i kushtoni vëmendje personit që do ta ofrojë dhe do të numërojë me zë të lartë.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën duke i ndaluar djemtë të komunikojnë me njëri-tjetrin. Pastaj, pas disa përpjekjesh, njëri nga grupi do të shkojë ngadalë përpara, dhe pjesa tjetër do të ecë, duke u përshtatur me të. Ai është drejtuesi i kësaj kompanie.

"Bordi i Drejtoreve"

Loja është menduar për nxënësit më të rritur.

Shumica e djemve imagjinojnë se çfarë është një bord drejtorësh nga filmat. Ju mund t'i ftoni ata të organizojnë diçka të ngjashme në shtëpi.

Lehtësuesi duhet të përcaktojë paraprakisht për secilin lojtar që luan një rol, të paraqesë në fletë të veçanta letre qëllimet dhe aftësitë e secilit personazh dhe t'u shpërndajë fletët lojtarëve. Për ta bërë lojën emocionuese, është e nevojshme që disa pjesëmarrës të kenë interesa të kundërta.

Rregullat e lojës janë si më poshtë: lejohet hyrja në aleanca me lojtarë të tjerë, është e ndaluar të tërhiqet nga porta, të zëvendësohen lojtarët e tjerë dhe të tejkalohen fuqitë e marra në fillim të lojës.

Ata që ia arrijnë qëllimit të parë fitojnë. Janë këta lojtarë që kanë aftësitë më të zhvilluara drejtuese.

Lehtësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje mënyrës se si flasin pjesëmarrësit në lojë në mënyrë që të kuptojnë se cilat cilësi duhet të zhvillojnë në radhë të parë.

Kush në kaq shumë

Kjo lojë është menduar për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Do t'ju mësojë të merrni seriozisht dhe me përgjegjësi rolin e udhëheqësit.

Të gjithë janë të ftuar të urdhërojnë hostin të bëjë diçka. Pasi të gjitha urdhrat shqiptohen me zë të lartë, lojtarëve u tregohen rregullat e lojës. Ato konsistojnë në faktin se secili lojtar vetë duhet të përmbushë porosinë e tij. Nëse fëmija, duke shpikur detyrën, nuk do të kujdesej nëse ishte e lehtë për t'u kryer, herën tjetër do të ishte më serioz.

"Ne do të ecim"

Loja, e krijuar për parashkollorët dhe studentët më të vegjël, do t'i mësojë fëmijët të bindin të tjerët dhe të mos imponojnë mendimet e tyre.

Pritësi thotë: "Ne po shkojmë për një shëtitje në pyll. Secili le t'i tregojë fqinjit të tij në të djathtë se çfarë duhet të marrë me vete dhe shpjegoni pse kjo gjë e veçantë do të nevojitet në një shëtitje në pyll.

Më pas, udhëheqësi thërret çdo artikull që duhet marrë. Është më mirë nëse kjo gjë nuk është e përshtatshme për një shëtitje në pyll, kështu që loja do të dalë më interesante.

Kur lojtarët flasin me radhë me një fqinj, pritësi njofton se kë do të bëjë shëtitje dhe kë jo. Ai e bën këtë në këtë mënyrë: nëse lojtari thjesht i thotë fqinjit se çfarë duhet të marrë, por nuk mund të shpjegojë në detaje arsyen, ata nuk e marrin për shëtitje.

Nëse lojtari përpiqet të bindë fqinjin për nevojën për të kapur këtë apo atë objekt dhe del me arsye të jashtëzakonshme, jep argumente të ndryshme, ai me siguri duhet të merret.

Është më mirë nëse në kohën kur dy njerëz po flasin, pjesa tjetër do t'i dëgjojë dhe do të nxjerrë përfundime vetë. Atëherë është më e lehtë për ata që nuk u çuan në shëtitje të korrigjohen më vonë.

Më pas lehtësuesi shpjegon pse ai mori disa dhe jo të tjera. Korrigjohen "kutitë e penalltisë" dhe të gjithë dalin në shëtitje së bashku.

Kush eshte shefi?

Fëmijët e moshës shkollore gjatë lojës do të mësojnë të argumentojnë saktë dhe bindshëm fjalët e tyre. Rezultatet më të mira arrihen kur luajnë djemtë që nuk e njohin njëri-tjetrin.

Rregulloni karriget sipas numrit të lojtarëve në një rreth, plus një karrige tjetër për hostin për të shpjeguar të gjitha rregullat dhe për të mbajtur një sy mbi lojtarët. Në qendër të rrethit, vendosni një tryezë të vogël të rrumbullakët me disa objekte, nuk duhet të ketë më pak se ato që luajnë në tavolinë. Të gjithë ulen në karrige.

Së pari ju duhet të njiheni me njëri-tjetrin. Kjo bëhet si më poshtë: djemtë ndahen në çifte dhe komunikojnë në çift për 5 minuta, duke u përpjekur të mësojnë sa më shumë për fqinjin e tyre. Nëse ka një numër tek lojtarët, njëri prej tyre komunikon me liderin.

Pas 5 minutash, të gjithë flasin për fqinjin e tyre në emër të tyre, domethënë jo "emri i fqinjit tim është Masha", por "emri im është Masha". Kjo mënyrë takimi ju lejon të relaksoheni dhe të ndiheni më të qetë, përveç kësaj, faktet standarde të biografisë, të paraqitura në një mënyrë kaq qesharake, janë shumë më të lehta për t'u mbajtur mend.

Me ndihmën e një lloj rime numërimi, nga lojtarët zgjidhet një drejtues, i cili fillon lojën. Për të, menaxheri i lojës zgjedh çdo artikull në tavolinë dhe fton lojtarin të zgjedhë pronarin e këtij artikulli nga pjesa tjetër e djemve, dhe kjo duhet të bëhet bazuar në cilësitë personale të një personi ose në ngjarjet e jetës së tij. . Për shembull: "Kjo shami duhet t'i përkasë Mashës, pasi asaj i pëlqen shumë hekurosja, dhe kjo shami është e hekurosur në mënyrë perfekte." Në këtë rast, ju mund të jepni një numër të ndryshëm argumentesh.

Pasi të zgjidhet pronari për sendin, ai hiqet nga tabela dhe lideri tjetër zgjidhet nga lojtarët e mbetur, etj. Në fund të lojës, ato gjëra pronarët e të cilëve u njihen si çmime u shpërndahen të gjithëve.

Kjo lojë ka për qëllim kryesisht tejkalimin e drojës tek fëmijët.

kritikët

Kjo lojë, e destinuar kryesisht për adoleshentët e moshës 13-15 vjeç, u lejon atyre të zhvillojnë cilësi drejtuese në to.

Mund të luhet në shkollë, gjatë mësimit përkatës ose në klasë nën drejtimin e një mësuesi që vepron si drejtues.

Adoleshentët janë të ndarë në dy ekipe. Lehtësuesi paraprakisht parashtron disa situata problemore. Njëri prej tyre u raportohet ekipeve. Për 4-5 minuta, lojtarët diskutojnë zgjidhjet e mundshme të problemit. Vëmendje duhet t'i kushtohet pjesëmarrësit që drejton dhe mbështet diskutimin.

Pastaj udhëheqësi nga çdo ekip thërret një përfaqësues i cili ofron zgjidhjen e tij dhe shpjegon se si u ngrit. Me shumë mundësi, ky do të jetë i njëjti lojtar që drejtoi diskutimin për të gjithë 5 minutat.

Pas kësaj, ekipi diskuton zgjidhjen e dikujt tjetër për 2-3 minuta, zbulon avantazhet dhe disavantazhet e tij dhe imagjinon se çfarë do të ndodhë nëse ajo vihet në praktikë.

Pas kësaj kohe, pritësi përsëri thërret një lojtar në të njëjtën kohë (këta nuk duhet të jenë ata që folën për herë të parë). Ata përfaqësojnë një kritikë të vendimit të ekipit tjetër. Duhet të theksohet se kritika duhet të vërë në dukje aspektet negative dhe pozitive të vendimit.

Me kërkesë të lojtarëve, ju mund të përsërisni lojën duke u ofruar skuadrave një situatë të ndryshme.

Është shumë e rëndësishme që lojtarët të vendosen menjëherë në një ton serioz dhe të qetë komunikimi, përndryshe diskutimi i mangësive mund të kthehet në një grindje. Pritësi duhet të vëzhgojë të gjithë dhe të parandalojë shfaqjen e skandaleve. Fakti që ekipi jo vetëm që dëgjon kritikat, por edhe performon me to, do t'i ndihmojë lojtarët të mësojnë se si ta perceptojnë atë saktë.

"Arinjtë në një shëtitje"

Është e dobishme të përfshihen fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore në një lojë të tillë. Mund të luhet në kopshtin e fëmijëve ose në një festë në shkollën fillore.

Fillimisht, nikoqiri thotë: “Ju jeni të gjithë këlyshë të vegjël ariu, ecni në livadh dhe zgjidhni luleshtrydhe të ëmbla. Njëri prej jush është më i madhi, ai kujdeset për të gjithë të tjerët.”

Tingëllon muzikë gazmore, fëmijët ecin nëpër dhomë dhe pretendojnë se janë këlyshë - ata rrotullohen, pretendojnë të mbledhin manaferrat, këndojnë këngë.

Në këtë kohë, nikoqiri zgjedh një lojtar dhe, kur muzika ndalet, njofton se ai është këlyshi më i madh i ariut. Detyra e tij (e shpallur paraprakisht) është të kontrollojë sa më shpejt nëse të gjithë këlyshët janë në vend, domethënë të prekë shpatullën e secilit lojtar.

Pasi sigurohet që askush të mos humbasë, loja rifillon dhe pas disa minutash pritësi cakton një tjetër të moshuar. Loja vazhdon derisa të gjithë të jenë në atë rol. Ai që e kryen këtë detyrë më shpejt shpallet më i shpejti dhe më i moshuari. Natyrisht, kjo do të funksionojë vetëm për dikë që do të veprojë më i qetë dhe më i organizuar se të tjerët. Në fund të lojës, lehtësuesi shpjegon pse fituesi ishte në gjendje ta kryente detyrën më mirë se të tjerët.

Loja "Këlyshët për një shëtitje" u lejon fëmijëve të mësojnë se si t'i përgjigjen shpejt detyrës dhe të organizojnë saktë veprimet e tyre. Mund të bëhet mjaft shpesh, duke i ndryshuar këlyshët në kotele, pula, elefantë, etj.

Zgjedhjet

Loja është e përshtatshme për fëmijët e moshës parashkollore dhe shkollore, është më mirë për një kompani të madhe.

Pritësi informon se lojtarët duhet të zgjedhin një "president" që do t'i udhëheqë ata gjatë lojës. Rregullat janë si më poshtë: secili kandidat propozon veten, por nuk voton askënd.

Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje atyre që propozuan kandidaturën e tyre, në çfarë radhe dhe si u bë. Nëse lojtari është shtyrë dhe bindur, atëherë aftësitë e tij duhet të zhvillohen, por nëse nuk ka nevojë për ndihmë, fëmija përpiqet të jetë një udhëheqës.

Pas pak minutash, në shoqëri formohen dy grupe: «kandidatët» dhe «votuesit». Në të ardhmen, lideri duhet t'i quajë kështu. Qëllimi i çdo “kandidati” është të arrijë tek “presidenti”, qëllimi i “votuesve” është të zgjedhë një “president” të mirë dhe të mos i nënshtrohet bindjes së të tjerëve.

Fushata zgjedhore e “kandidatit” duhet të jetë një plan për pjesën tjetër të mbrëmjes.

Fëmijët, veçanërisht parashkollorët dhe nxënësit e rinj të shkollës, priren të ekzagjerojnë aftësitë e tyre dhe të llogaritin gabimisht forcën e tyre, kështu që udhëheqësi duhet të paralajmërojë se kur të zgjidhet "presidenti", ai do të duhet të përmbushë të gjitha premtimet.

Nga ai që zgjodhi cilin program, mund të nxirren edhe disa përfundime. Nëse ajo që lojtari premton është e bukur dhe e realizueshme, ky fëmijë është një lider i lindur dhe nëse programi është jorealist, atëherë ndjenja e përgjegjësisë së këtij fëmije është e zhvilluar dobët, gjë që është tipike për shumicën e fëmijëve.

Dhe këtu vjen momenti i shumëpritur - zgjedhjet! Secili «votues» shkon në dhomën ku është drejtuesi dhe i thotë emrin e një «kandidati». Pas përfundimit të procedurës, pritësi shpall “presidentin” e zgjedhur.

Këtu përfundon loja, pastaj festa vazhdon si zakonisht dhe "presidenti" gradualisht zbaton programin e tij.

Loja zhvillon një ndjenjë përgjegjësie, aftësinë për të bindur të tjerët, ndihmon lehtësuesin të përcaktojë se sa fëmija kërkon të provojë veten.

"Larg, larg, në një pyll të dendur ..."

Loja është për parashkollorët. Në këtë moshë, cilësitë e lidershipit janë mjaft të theksuara, zakonisht ato lidhen drejtpërdrejt me epërsinë mendore ose fizike. Me kalimin e moshës, këto cilësi mund të zhduken nëse nuk zhvillohen.

Lojtarët ulen në karrige, mbyllin sytë dhe pritësi shpjegon rregullat: fraza "larg, larg, në një pyll të dendur ... kush?" Një nga lojtarët përgjigjet, për shembull: "dhelpra". Nëse thuhen disa përgjigje në të njëjtën kohë, pritësi nuk i pranon ato dhe e përsërit frazën përsëri. Ndonjëherë mund të jetë e vështirë për lojtarët të vendosin se kush duhet të përgjigjet, por udhëheqësi nuk duhet të ndërhyjë dhe t'i lërë djemtë ta kuptojnë vetë.

Kur merret e vetmja përgjigje, mikpritësi thotë frazën e mëposhtme: "Larg, larg, në një pyll të dendur, këlyshët e dhelprës ... çfarë po bëjnë?" Përgjigjet pranohen sipas të njëjtave rregulla.

Ju mund ta luani këtë lojë për mjaft kohë derisa të mërziteni. Ose - kur fraza e parë të jetë mjaft e gjatë, mund të filloni nga e para. Kushti i vetëm: të gjitha frazat duhet të fillojnë në të njëjtën mënyrë: "Larg, larg, në një pyll të dendur ..."

Zakonisht ndodh që një ose më shumë lojtarë të përgjigjen më shumë. Vlen t'u kushtohet vëmendje atyre - janë ata që kanë aftësitë më të zhvilluara drejtuese.

"Anija e mbytur"

Loja është për fëmijët e moshës parashkollore dhe shkollore.

Pritësi njofton: “Po lundronim me një anije të madhe dhe ajo u rrëzua. Pastaj u ngrit një erë e fortë, anija u rikthye, por motori u prish. Ka mjaft varka, por radioja është përkeqësuar. Çfarë duhet bërë?»

Situata mund të jetë e ndryshme, gjëja kryesore është se ka disa mënyra për të dalë prej saj.

Fëmijët diskutojnë situatën aktuale dhe shqyrtojnë të gjitha mënyrat e mundshme për të dalë prej saj. Dikush ofron një rrugëdalje, dikush tjetër. Është e rëndësishme t'i kushtohet vëmendje atij që merr pjesë më aktive në diskutim, mbron mendimin e tij.

Si rezultat i diskutimit, lojtarët i tregojnë liderit rrugën e tyre për të dalë nga situata, dhe ai u tregon atyre se çfarë erdhi prej saj. Natyrisht, rezultati duhet të jetë i suksesshëm. Udhëheqësi nuk duhet të lejojë një "ndarje" midis lojtarëve, domethënë që gjysma e fëmijëve të zgjedhë një opsion, dhe gjysma tjetër - tjetrën.

"Organizator"

Loja është menduar për fëmijët e moshës së shkollës fillore dhe të mesme. Së pari, zgjidhet një gjyqtar. Ai duhet të vëzhgojë me kujdes rrjedhën e lojës në mënyrë që të identifikojë më pas organizatorin më të mirë. Pastaj, nga ana tjetër, të gjithë duhet të provojnë veten si lider. Lehtësuesi vjen me një skenar të caktuar të lojës dhe u shpjegon të tjerëve se çfarë duhet të bëjnë. Detyra e gjyqtarit është të vëzhgojë me kujdes skenarët e shpikur nga secili prej lojtarëve. Pas kësaj, gjyqtari zgjedh skenarin më të mirë. Prandaj, lojtari që e shpiku dhe e dorëzoi atë do të konsiderohet fitues. Atij i është dhënë titulli "organizatori më i mirë".

Shpjegoni pse…

Loja është krijuar për fëmijë 10-12 vjeç.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai duhet t'u drejtohet të gjithë pjesëmarrësve me radhë me propozime të ndryshme. Për shembull, sugjeroni një nga lojtarët të dalë jashtë dhe të pyesë personin e parë që takojnë për udhëzime për në klubin më të afërt sportiv ose diçka tjetër. Dërgo një tjetër në kuzhinë për të përgatitur diçka të shijshme atje.

Detyra e drejtuesit është të dalë me një shpjegim bindës për t'i bërë lojtarët të ndjekin urdhrat. Për shembull, duke ofruar të shkojë në kuzhinë dhe të gatuajë ushqim, pritësi mund të shpjegojë se kjo është e nevojshme, pasi është koha që të gjithë të hanë, të trajtojnë fqinjët, prindërit, etj. Pritësi i jep një detyrë secilit prej lojtarëve, pastaj ai zë vendin e tyre, dhe vendin e tij e zë dikush tjetër.

Fituesi është ai që shpejt dhe saktë i bën të gjithë pjesëmarrësit në lojë të kryejnë detyrat e propozuara. Është ky fëmijë që ka cilësitë më të zhvilluara drejtuese.

"Mbreti dhe shërbëtori"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Në fillim të lojës, zgjidhet një gjyqtar i cili vëzhgon me kujdes të gjitha veprimet e djemve. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në çifte - njëri në rolin e "mbretit", tjetri "shërbëtori i tij". «Mbreti» duhet të japë qartë dhe qartë urdhra, dhe «shërbëtori» duhet t'i zbatojë ato shpejt dhe me saktësi.

Porositë mund të ndryshojnë; për shembull, "shërbëtori" duhet të gëzojë "mbretin" në çfarëdo mënyre, pastaj t'i tregojë atij një përrallë, të këndojë një këngë, etj. Gjykatësi i shikon me kujdes të gjithë. Fituesi do të jetë "mbreti" i cili mund ta bëjë "shërbëtorin" të kryejë urdhrat me zell të veçantë. Pastaj lojtarët ndërrojnë vendet, "mbretërit" bëhen "shërbëtorë" - dhe anasjelltas.

"Drejtori"

Loja është krijuar për fëmijë 10-12 vjeç.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai do të jetë “regjisori” dhe të gjithë të tjerët do të jenë “aktorë”. «Regjisori» duhet të tregojë ndonjë përrallë ose komplot të filmit dhe më pas t'i japë secilit prej «aktorëve» një rol. Për shembull, një pjesëmarrës në lojë merr rolin e Kësulëkuqes, tjetri - Ujku Gri. Detyra e lehtësuesit është të shpjegojë pse ky rol i veçantë i përshtatet më së miri një ose një pjesëmarrësi tjetër në lojë.

Nga ana tjetër, lojtarët duhet, nëse është e mundur, të refuzojnë rolet që u ofrohen, kështu që drejtuesi duhet të sjellë shumë argumente për të provuar rastin e tij. Pas kësaj, secili nga lojtarët i jep vlerësimin e tij drejtuesit, është e mundur në një shkallë prej pesë pikësh. Pastaj lideri bëhet një tjetër, dhe loja vazhdon. Kur të gjithë pjesëmarrësit provojnë veten në rolin e "drejtorit", ju mund të bëni një bilanc. Fituesi do të jetë lojtari të cilin të gjithë pjesëmarrësit e vlerësojnë më shumë. Është ai që do të konsiderohet pronar i cilësive drejtuese.

Kush do të flasë me kë

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues. Ai u drejtohet të gjithë djemve me radhë, duke u bërë pyetje të ndryshme, mjaft të ndërlikuara, të cilave nuk janë aq të lehta për t'u përgjigjur menjëherë. Të gjithë duhet të japin përgjigjen e tyre për këto pyetje. Nëse lojtari nuk mund të përgjigjet, lehtësuesi bën pyetje kryesore derisa të marrë një përgjigje.

Pyetjet mund të jenë shumë të ndryshme, gjëja kryesore është të merrni një përgjigje nga lojtari. Pas një bisede me secilin prej pjesëmarrësve, dikush tjetër bëhet udhëheqës. Fituesi është ai që, duke qenë lider, ishte në gjendje të merrte përgjigjet më të sakta nga lojtarët për pyetjet e tyre të ndërlikuara. Ai, në përputhje me rrethanat, është pronar i cilësive drejtuese të një niveli mjaft të lartë.

"Aktivitetet e luftës"

Loja është krijuar për fëmijët e moshës së shkollës fillore.

Djemtë janë të ndarë në dy ekipe. Secili duhet të ketë një "komandant", pjesa tjetër - "luftëtarë". "Komandanti" zhvillon një plan "operacionesh ushtarake" dhe pjesa tjetër duhet t'i bindet atij. Detyra e "komandantit" është të përpiqet të organizojë "ushtrinë" e tij në atë mënyrë që të gjithë anëtarët e ekipit të ndjekin qartë urdhrat e tij. Ai duhet të gjejë mënyra të ndryshme për të "sulmuar" skuadrën tjetër, mjaft interesante, dhe të organizojë vetë lojën në një mënyrë argëtuese dhe emocionuese. Nëse "komandanti" nuk mund të udhëheqë "luftëtarët", ai rizgjedhet menjëherë. Pronari i cilësive më të mira drejtuese në fund të lojës mund të njihet si "komandant" ekipi i të cilit fitoi.

"Tregimtari"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai duhet t'i tregojë audiencës diçka interesante. Në të njëjtën kohë, ai ose mund të vijë me një histori vetë, ose të ritregojë diçka që ka lexuar ose parë. Detyra e tij është të përpiqet të interesojë të gjithë pjesëmarrësit në lojë.

Nëse njëri nga lojtarët ndërhyn me të, tregimtari duhet të ndërmarrë disa veprime. Për shembull, ai mund t'i kërkojë atij të ndihmojë, domethënë të portretizojë një nga heronjtë e historisë së tij, ose të gjejë ndonjë detyrë tjetër. Dhe nëse narratori arrin të realizojë të gjitha planet e tij, ai merr disa pikë. Secili nga lojtarët duhet të japë vlerësimin e tij për sjelljen e narratorit në një shkallë prej pesë pikësh.

Loja vazhdon derisa të gjithë djemtë të jenë në rolin kryesor. Fituesi është lojtari që shënon më shumë pikë. Ai ka cilësitë më të theksuara të një lideri.

"Brigada e zjarrfikësve"

Për fëmijët parashkollorë.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues. Pjesa tjetër e lojtarëve janë "brigada e zjarrit". Udhëheqësi duhet të dërgojë "zjarrin" e tyre për të shuar. Lojtarët duhet të vrapojnë, të nxitojnë dhe të bëjnë disa gjëra marrëzi. Detyra e udhëheqësit është të jetë në gjendje t'i "mbledhë" ato dhe t'i detyrojë ata të "fikin zjarrin". Si rezultat, secili lojtar jep vlerësimin e tij për sjelljen e udhëheqësit në një shkallë prej pesë pikësh.

Pastaj lojtarët ndryshojnë vendet - dikush tjetër bëhet lider. Loja përsëritet. Pastaj secili nga lojtarët jep përsëri vlerësimin e tij për sjelljen e liderit. Loja vazhdon derisa secili nga lojtarët të jetë në vendin e liderit. Fituesi do të jetë ai me më shumë pikë.

"Drejtori i firmës"

Lojë për fëmijë 10-13 vjeç.

Zgjidhet një "drejtor". Pjesa tjetër do të jenë "vartësit" e tij. “Drejtori” duhet të nxjerrë një rast për secilin nga lojtarët. Pastaj fillon vetë loja. Secili kryen rolin e tij, dhe "drejtori" kontrollon "vartësit". Një lloj telashe duhet të ndodhë vazhdimisht në "punën": për shembull, "firma" është në prag të rrënimit ose sulmohet nga "raketuesit", ose prishet "pajisja" etj. "Drejtori" do të ketë për të zgjidhur të gjitha problemet që dalin. Pastaj secili nga lojtarët jep vlerësimin e tij për veprimet e "drejtorit" në një shkallë prej pesë pikësh.

Loja vazhdon me një tjetër “regjisor”. Pasi secili pjesëmarrës në lojë ka qenë në këtë rol, rezultatet duhet të përmblidhen. Fituesi është lojtari me më shumë pikë. Si rregull, është ky fëmijë që ka cilësitë më të zhvilluara drejtuese.

"Kapiteni"

Lojë për fëmijët e moshës së shkollës fillore.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues - "kapiten". Pjesa tjetër e lojtarëve janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë është "detarë", dhe i dyti është "piratët". "Kapiteni" jep urdhra të ndryshëm dhe "detarët" duhet t'i zbatojnë ato, por vetëm nëse urdhrat janë të qarta dhe të sakta. Kur "marinarët" sulmohen nga "piratët", "kapiteni" duhet të mendojë për një plan "beteje". Në fund të lojës, secili nga lojtarët jep vlerësimin e tij për veprimet e "kapitenit" në një sistem me pesë pikë.

Loja vazhdon, por me një “kapiten” ndryshe. Kur secili provon veten në rolin e "kapitenit", rezultatet përmblidhen. Fituesi do të jetë pjesëmarrësi me më shumë pikë.

"Hetues"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues - një "hetues". Më tej, të gjithë lojtarët së bashku dalin me një situatë që "hetuesi" duhet ta zbulojë. Për shembull, një fqinj sapo ka dalë nga shtëpia. "Hetuesi" duhet të marrë me mend se ku po shkon. Për ta bërë këtë, ai së pari duhet të intervistojë lojtarë që e njohin mirë atë. Lojtarët mund të thonë se ku shkon zakonisht fqinji në këtë kohë - në dyqan, për të vizituar ose për të punuar. Ndonjëherë «hetuesi» mund t'i kërkojë njërit prej lojtarëve ta ndihmojë. Ai i jep një detyrë të saktë, për shembull, i ofron të shkojë te vajza e fqinjit për të zbuluar se ku ka shkuar nëna e saj.

Detyra kryesore e drejtuesit është të dalë me detyra të sakta për pjesëmarrësit në lojë. Pas kësaj, secili lojtar jep vlerësimin e tij për veprimet e "hetuesit". Pastaj loja do të vazhdojë, por lideri është tashmë i ndryshëm. Fituesi është ai që shënon më shumë pikë. Në këtë lojë, ju mund të merrni si bazë komplotin e një filmi ose libri.

"Fotografi"

Lojë për parashkollorët.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues - një "fotograf". Pritësi duhet të bëjë "foto" interesante, që do të thotë se ai duhet të ulë pjesën tjetër të djemve sipas gjykimit të tij. “Fotografi” do të duhet të veprojë shpejt dhe saktë. Ai mund t'i ofrojë rolin e një mësuesi njërit prej pjesëmarrësve në lojë - prandaj, ai duhet të marrë pozën e duhur. Dikush mund të bëhet "polic", dikush "aktor", dikush "magjistar".

Secili nga lojtarët jep vlerësimin e tij për veprimet e "fotografit" në një shkallë prej pesë pikësh. Pastaj lojtarët ndryshojnë, "fotografi" bëhet një tjetër. Loja vazhdon derisa të gjithë djemtë të jenë në rolin e "fotografit". Dhe për ta bërë lojën edhe më interesante, mund të merrni një Polaroid dhe të bëni fotografi. “Fotografi” më i mirë, përkatësisht, do të ketë fotografi më të mira, që do të thotë se ai është më i mirë se të tjerët në gjendje të sigurojë që të tjerët t'i plotësojnë kërkesat e tij, dhe është lider.

Ekzekutoni komandën

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore.

Në fillim të lojës, zgjidhet një drejtues. Detyra e tij është të dalë me lëvizje të ndryshme që të gjithë pjesëmarrësit në lojë duhet të përsërisin. Pritësi nuk tregon lëvizjet, por tregon në detaje se çfarë duhet të bëjnë lojtarët. Sigurisht, nëse shpjegimet e tij janë të qarta dhe të sakta, të gjithë fëmijët do t'i plotësojnë lehtësisht kërkesat e tij.

Në fund të lojës, secili nga djemtë jep vlerësimin e tij për veprimet e drejtuesit sipas një sistemi me pesë pikë. Pastaj dikush tjetër bëhet lider. Loja duhet të vazhdojë derisa të gjithë të përpiqen të jenë lider. Fituesi është ai që performoi në mënyrën më të mirë. Janë shpjegimet e tij që janë më të qarta dhe të qarta, falë të cilave djemtë vlerësojnë shumë veprimet e tij.

"Rusishtja e re"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai do të luajë rolin e "rusit të ri". Ai do të duhet të flasë me të gjithë pjesëmarrësit në lojë. Në procesin e bisedave, "rusi i ri" duhet t'u shpjegojë lojtarëve se çfarë mundësish të mëdha ka. Por të gjithë të tjerët duhet ta kundërshtojnë atë, të sjellin përgënjeshtrimin e tyre. Për shembull, "rusi i ri" pretendon se ai është në gjendje të ndërtojë një shtëpi të mrekullueshme. Pjesa tjetër mund ta kundërshtojë atë, duke deklaruar se ai do të ndërtojë një shtëpi krejtësisht të zakonshme, ai ende nuk do të jetë në gjendje të dalë me asgjë origjinale.

Detyra e prezantuesit është të tregojë bindshëm dhe në detaje për tiparet e shtëpisë së tij. Detyra e lojtarëve të tjerë është të japin vlerësimin e tyre për veprimet e liderit në një shkallë prej pesë pikësh. Pastaj lojtarët ndryshojnë vendet. Kur të gjithë pjesëmarrësit në lojë kanë qenë në vendin e drejtuesit, ju mund të përmbledhni. Fituesi do të jetë lojtari me më shumë pikë. Prandaj, është ky lojtar që ka cilësi të mira drejtuese, ai ka vetëbesim dhe mund të ndikojë në mendimet e të tjerëve, t'i bëjë të tjerët të besojnë në këtë apo atë fakt.

E verteta apo genjeshtra?

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai do të duhet t'u tregojë djemve të tjerë disa fakte dhe ngjarje interesante. Disa nga faktet janë të padiskutueshme, ndërsa të tjerat jo. Për shembull, lehtësuesi thotë: "Shkencëtarët kanë vërtetuar se disa lloje bakteresh mund të jetojnë vetëm në temperatura shumë të larta." Detyra e pjesëmarrësve është të përcaktojnë nëse ky apo ai fakt është i vërtetë apo jo. Nëse djemtë mendojnë se fakti është i gabuar, ata duhet të kundërshtojnë me të drejtë. Lideri, nga ana tjetër, është i detyruar të sigurojë prova të forta në favor të asaj që u tha. Si rezultat, secili pjesëmarrës në lojë vlerëson sjelljen e liderit sipas një sistemi me pesë pikë.

Pastaj djemtë ndryshojnë vendet. Kur të gjithë ata kanë qenë në rolin kryesor, rezultatet përmblidhen. Fituesi është ai që shënon më shumë pikë. Prandaj, ai mund të konsiderohet pronar i cilësive drejtuese, pasi ai është në gjendje të mbrojë këndvështrimin e tij, pavarësisht nëse është i vërtetë apo i gabuar.

"A do të fluturojmë për në Jupiter?"

Lojë për fëmijë 10-12 vjeç.

Në fillim të lojës, zgjidhet një gjyqtar. Ai u jep lojtarëve detyra të caktuara dhe vëzhgon sjelljen e pjesëmarrësve. Kjo lojë duhet luajtur me ata që nuk e dinë se mbi çfarë baze gjyqtari do t'i vlerësojë veprimet e tyre.

Kështu që gjyqtari mund të thotë: “Imagjinoni se duhet të shkoni në hapësirë. Çfarë artikujsh do të merrni me vete? Bëni një listë, në të, nën numrat, tregoni se çfarë do t'ju duhet. Pjesa tjetër e djemve duhet të diskutojë dhe të bëjë një listë të gjërave. Mund të përmbajë, për shembull, shkrepse, kripë, armë, ushqim, ujë, etj. Gjyqtari duhet të vëzhgojë me kujdes sjelljen e djemve. Disa do të sillen më aktivisht, do të përpiqen të provojnë korrektësinë e kësaj apo asaj zgjedhjeje. Pikërisht mbi këto baza mund të nxirret një përfundim në lidhje me zotërimin e cilësive drejtuese. Pjesëmarrësit në lojë, të cilët shpjegojnë dhe provojnë në mënyrë më aktive nevojën për të marrë sende të caktuara, kanë cilësi drejtuese.

"Unë nuk jam dakord me ju"

Lojë për fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore.

Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe. Anëtarët e një ekipi bëjnë pyetje dhe fëmijët nga i dyti u përgjigjen atyre. Pyetjet kanë të bëjnë me preferencat personale të lojtarëve. Për shembull, disa prej tyre pyeten: "Çfarë libri keni lexuar kohët e fundit?" Ai mund të përgjigjet: "A. Lindgren. "Tri tregime për Malysh dhe Carlson" Për këtë atij i thuhet: "Ky është një libër i keq, vështirë se është e nevojshme ta lexosh". Detyra e lojtarit është të provojë se libri është i mirë, kështu që është shumë interesante ta lexosh atë. Provat duhet të jenë bindëse dhe vetë lojtari duhet të sillet me besim.

Me pak fjalë, pyetjet mund të jenë shumë të ndryshme. Gama e përgjigjeve është gjithashtu shumë e gjerë. Dhe këtu gjëja kryesore është të vëzhgoni reagimin e pjesëmarrësve në lojë. Si rezultat, lojtarët e ekipit të parë, domethënë ata që bënin pyetje, vlerësojnë secilin lojtar të ekipit tjetër në një shkallë prej dhjetë pikësh. Më pas lojtarët ndryshojnë vendet, dhe në fund të lojës llogariten rezultatet.

Zotëruesit e cilësive më të mira drejtuese marrin rezultate më të larta, pasi janë të sigurt në vetvete, nuk janë të turpëruar nga nevoja për të mbrojtur këndvështrimin e tyre, ata mund t'u provojnë të tjerëve korrektësinë e pozicionit të tyre të zgjedhur. Janë këta fëmijë që janë në gjendje t'i udhëheqin të tjerët rreth tyre, t'i interesojnë, t'i frymëzojnë ata me nevojën për të kryer veprime të caktuara.

Kapitulli 2

I ngrënshëm - i pangrënshëm

Lojë për fëmijë nga 3 deri në 10 vjeç.

Fëmijët ulen në stol, dhe drejtuesi qëndron përballë tyre dhe mban topin në duar. Detyra formulohet menjëherë: nëse drejtuesi shqipton një fjalë që emërton një objekt të ngrënshëm, atëherë lojtarët duhet të kapin topin, nëse është diçka e pangrënshme, atëherë ata duhet ta largojnë atë nga vetja. Çdo fëmijë që kryen veprime "të gabuara" eliminohet automatikisht nga loja. Është më mirë nëse udhëheqësi është një fëmijë më i madh, pasi një shumëllojshmëri fjalësh duhet të hamendësohen për ta bërë më interesante lojën, dhe fëmijët mund të mos orientohen menjëherë.

Kryqëzim

Lojë për fëmijë nga 10 deri në 15 vjeç.

Kërkohen të paktën tre persona, por kthimi rritet nëse numri i lojtarëve është më i madh (numri i tyre nuk ka kufi). Djemtë ulen në stol dhe vendosin duart në gjunjë në mënyrë që të vendosen në mënyrë tërthore.

Personi i parë i ulur në të djathtë, me një lëvizje të mprehtë, ngre pëllëmbën e majtë lart dhe e ul pothuajse menjëherë, pastaj ngre pëllëmbën e djathtë dhe e ul përsëri shpejt. Sapo lojtari i parë ka "përfunduar detyrën e tij", lojtari tjetër, i ulur në të majtë, merr përsipër. Lojtari që filloi stafetën duhet të sigurojë që ajo të vazhdojë në kohë.

Gjëja kryesore këtu është një përgjigje e shpejtë.

Loja mund të bëhet më e vështirë kur fëmijët mund ta përballojnë lehtësisht detyrën. Për shembull, dora e majtë e lojtarit të ulur në të djathtë vendoset në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë, ndërsa dora e djathtë mbetet në gjurin e tij të majtë. Vetëm dy lojtarë ekstremë e gjejnë veten në këtë pozicion (ai që ulet në të majtë ka dorën e djathtë në gjurin e majtë dhe të majtën në gjurin e djathtë të fqinjit të tij).

Lojë me top

Për fëmijët 7-10 vjeç, megjithëse mund ta luajnë edhe adoleshentët. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar, por është më mirë të ketë sa më shumë.

Kushdo që dëshiron të luajë bëhet në një rreth, diametri i të cilit duhet të jetë së paku 3 m. Njëri nga lojtarët mban topin në duar. Loja konsiston në hedhjen e topit te njëri-tjetri, por kjo duhet bërë shumë shpejt. Kushdo që nuk e kap topin është jashtë rrethit dhe, në përputhje me rrethanat, jashtë lojës.

Loja mund të jetë e ndërlikuar si më poshtë: ai që ka topin në duar shikon në mënyrë specifike personin e gabuar të cilit do t'i hedhë topin, ai mund të thotë një lloj shaka për të larguar vëmendjen dhe më pas ta hedhë topin ashpër. . Për të mos u eliminuar nga loja, të gjithë duhet të jenë gati për ta kapur në çdo moment.

"Blini një lopë!"

Ata luajnë në akull në dimër. Mund të marrin pjesë fëmijë nga 5 deri në 15 vjeç. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar.

Do t'ju duhet një kub i vogël akulli për të luajtur. Të gjithë djemtë qëndrojnë në një rreth me një rreze prej 2 m. Përzgjidhet "pronari". Detyra e tij është të "shes lopën". Kjo bëhet si më poshtë: "pronari" kërcen në njërën këmbë dhe përpiqet të shtyjë akullin në mënyrë që të godasë këmbën e dikujt, duke shqiptuar fjalët e mëposhtme: "Bli një lopë!" Pjesa tjetër e lojtarëve përpiqen, natyrisht, të shmangin "lopën" dhe të mos bëhen pronari i saj i ri. Nëse dikush nuk kishte kohë të shmangej, atëherë "lopa" ndryshon "pronarin" dhe loja fillon përsëri. Jo të gjithë arrijnë të heqin qafe shpejt rolin e "pronarit". Pa fat - mund ta shesësh «lopën» gjithë ditën. Vërtetë, rregullat e lojës ju lejojnë të ndryshoni këmbën tuaj.

"Patate e nxehtë"

Për fëmijët nga 10 deri në 17 vjeç. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar, por jo më pak se 5.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, diametri i të cilit është 3 m. Një nga lojtarët duhet të ketë një top në duar.

Detyra e secilit lojtar është të kap topin. Por ka një kusht: topi duhet të lëvizë shpejt nga një lojtar te tjetri, pasi të gjithë kujtojnë se kanë një "patate të nxehtë" në duar dhe nëse e mbani topin në duar, do ta djegni. Pjesëmarrësit në lojë që shkelin rregullat (topi prek dyshemenë, rrëshqet nga duart, lojtari nuk mund ta kapte topin, e mbajti atë në duar për më shumë se një sekondë) janë automatikisht jashtë loje, por ata kanë një shans për t'u kthyer.

Të gjithë «shkelësit» ulen në një rreth dhe tërheqin duart lart, duke u përpjekur të prekin topin. Prandaj, pjesa tjetër e lojtarëve përpiqen ta hedhin topin sa më lart që të jetë e mundur në mënyrë që "patatja e re" të mos zërë vendin e tyre: lojtari, topi i të cilit u prek nga lojtarët "fyes" ulet në vendin e tyre (në mes të rrethi), dhe vendin e tij e zënë të shkathëtit.

"Rrepë"

Për fëmijët nga 5 deri në 15 vjeç. Numri maksimal i lojtarëve nuk është i kufizuar, minimumi është 8 persona.

Së pari, zgjidhet një udhëheqës - një "tregimtar". Të gjithë pjesa tjetër qëndrojnë në një rreth me diametër 5 m. "Tregimtari" qëndron në qendër dhe shpërndan rolet në përputhje me tekstin e përrallës (rolet mund të zgjidhen sipas dëshirës nga vetë lojtarët): rrepa, gjyshi, gjyshja, mbesa, insekti, macja dhe miu. Secili lojtar, pasi ka marrë ose zgjedhur një rol, e kujton atë. "Tregimtari" kryesor fillon ta lexojë tekstin përmendësh (ai nuk ka mundësinë të shpërqendrohet duke lexuar - ai duhet të shikojë lojtarët) dhe mjaft shpejt.

Kur lideri thotë një emër, lojtari të cilit i përket hidhet përpara. Për shembull, nëse thotë: "Gjyshi mbolli një rrepë", së pari "gjyshi" duhet të hidhet në qendër të rrethit, dhe më pas "rrepë". Nëse emri shqiptohet disa herë, personi të cilit i përket ky emër bën të njëjtin numër kërcimesh. Me kusht që lojtari të mos ketë kohë të reagojë dhe të mos kërcejë menjëherë, ai është jashtë loje. Kur «rrëfimtari» shqipton fjalët e fundit të tekstit («Dhe ata nxorrën një rrepë»), të gjithë vrapojnë shpejt në vendin e tyre. Ai që vjen i fundit me vrap bëhet lider - «tregimtar».

Ju mund të zgjidhni (shpikni) çdo përrallë (histori), në përputhje me interesin dhe numrin e lojtarëve.

Lojë me litar kërcimi

Për fëmijët nga 8 deri në 15 vjeç. Numri maksimal i lojtarëve nuk është i kufizuar, por ata duhet të jenë të paktën 5.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, rrezja e të cilit është 3/4 e gjatësisë së litarit. Udhëheqësi zgjidhet, ai bëhet qendra e rrethit.

Udhëheqësi e merr litarin dhe e rrotullon, dhe më pas e ul poshtë në mënyrë që litari të jetë 8-10 cm mbi sipërfaqen e tokës (dyshemesë). Detyra e secilit lojtar është të kërcejë lart kur litari "fluturon" nën këmbët e tij, përndryshe do të godasë të tijën. Litari "rrotullohet" shumë shpejt, kështu që të gjithë duhet të reagojnë shpejt dhe të kërcejnë në kohë.

"Ofyese"

Lojë për adoleshentët. Numri i lojtarëve duhet të kalojë 11 persona.

Udhëheqësi zgjidhet, lojtarët e mbetur ndahen në dy ekipe të barabarta (për shembull, me një llogaritje të thjeshtë për të parën - të dytën). Secilit ekip i jepet një emër. Për shembull, "peshk" dhe "karavidhe".

Tërhiqet një vijë e gjatë, paralelisht me të cilën rreshtohen dy ekipe në një distancë prej 3 m. Lideri është në linjë. Me komandën e tij, një grup përparon në një tjetër. Për shembull, nikoqiri thotë: "Gaforre!", Këtu skuadra e "karavidheve" del përpara dhe shkon drejt "peshkut". Kur skuadra që përparon është në një distancë prej 2 m nga i sulmuari, drejtuesi thotë: «Sulmoni!», Dhe ekipi që sulmoi i pari ia mbath me shpejtësi. Detyra e ekipit sulmues është të kapë të ikurit ose t'i prekë ata.

Udhëheqësi duhet të sigurojë që sulmuesit të mos ikin para kohe (vetëm me komandë). Komandat duhet të thuhen shpejt, qartë dhe me zë të lartë.

"Pulat dhe dhelprat"

Për fëmijët më të rritur dhe adoleshentët. Numri maksimal i lojtarëve nuk është i kufizuar, por nuk duhet të jetë më pak se 11 persona.

Udhëheqësi zgjidhet, lojtarët ndahen në dy skuadra të barabarta, ata i japin secilës prej tyre një emër: "pula" dhe "dhelpra". Është tërhequr një vijë e gjatë, paralelisht me të cilën rreshtohen dy ekipe në një distancë prej 1 m. Lideri është në linjë. Kur shqipton urdhrin: “Pulat!”, “pulat” fillojnë të ikin dhe “dhelprat” i arrijnë. Ekipi që po arrin duhet të kapë të ikurit ose t'i prekë. Sa më shumë pula të kap ekipi sulmues, aq më mirë.

Pritësi gjithashtu mund të bëjë sulmues të ekipit të "pulave" në mënyrë që lojtarët të mos mësohen me faktin se ata gjithmonë ikin, dhe "dhelprat" të sulmojnë, dhe për këtë arsye të jenë në gatishmëri.

"Jemi vetëm dy prej nesh"

Fëmijët nga 8 deri në 15 vjeç luajnë. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar, por duhet të jetë së paku 8 persona.

Përzgjidhen dy drejtues. Lojtarët e mbetur (duhet të ketë një numër çift) qëndrojnë në një rreth me një rreze prej 4 m. Udhëheqësit shpërndahen në drejtime të kundërta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Në muzikë, të gjithë fillojnë të lëvizin në një rreth, duke mbajtur dorën e njëri-tjetrit. Pas pak, njëri nga drejtuesit bashkohet me njërën palë, duke marrë për krahu një nga pjesëmarrësit. Sapo ndodh "pushtimi", lojtari që është në buzë ikën dhe lideri fillon ta kapë atë.

Si lehtësuesit ashtu edhe lojtarët duhet të reagojnë shpejt për t'u kapur ose jo.

Sapo lideri kap dikë, ai i kapur bëhet lider dhe lideri bëhet lojtar.

"Më i zgjuari"

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore dhe të mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër qëndron në një rreth rreth tij. Udhëheqësi nga ana tjetër i afrohet secilit prej djemve, e prek dhe i thotë shpejt: "Zog!" Lojtari i prekur nga prezantuesi duhet të emërojë ndonjë zog, për shembull, një shqiponjë të artë, brenda pak sekondave. Nëse ai nuk ka kohë të emërojë zogun menjëherë, ai largohet nga loja.

Loja vazhdon. Lehtësuesi shkon te lojtari tjetër dhe e prek atë, duke i thënë, për shembull, "kafshë" ose "peshk" ose "bimë". Prandaj, brenda pak sekondash, lojtari duhet të emërojë ose një kafshë, ose një bimë ose një peshk. Ata që nuk mund të orientohen menjëherë dhe të japin përgjigjen e saktë duhet të largohen nga loja.

gjëzë

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë pranë tij, duke formuar një rreth. Pritësi e mban topin në duar, duke ia hedhur në mënyrë alternative njërit ose tjetrit lojtar. Në të njëjtën kohë, ai del me një enigmë. Gjëegjëzat mund të jenë shumë të ndryshme, nga më të thjeshtat tek më komplekset.

Lojtari që ka marrë topin duhet të gjejë menjëherë gjëegjëzën dhe ta hedhë topin përsëri te lideri. Nëse ai nuk ka kohë të orientohet dhe të zgjidhë enigmën në kohë - ose ta marrë me mend, por e lë topin në duart e tij, ai do të duhet të largohet nga loja. Loja vazhdon derisa shumica e lojtarëve të jenë larguar. Lojtari i fundit konsiderohet fitues.

Çfarë është kjo?

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore dhe të mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai i drejtohet secilit prej lojtarëve me radhë dhe emërton disa objekte - nga enët te pajisjet shtëpiake. Lojtari i drejtuar nga lehtësuesi duhet të dalë shpejt me disa përkufizime për këtë artikull.

Për shembull, pritësi thotë: "Gërshërë". Lojtari mund të thotë: "I mprehtë, me shkëlqim, i vogël (ose i madh), i hekurt." Etj. Detyra e lojtarit është të lundrojë shpejt dhe të thotë disa përkufizime për një temë të caktuar. Nëse lojtari nuk ka kohë për të dhënë menjëherë një përgjigje, ai largohet nga loja. Fituesi është ai me reagimin më të shpejtë: pra ai që qëndron në lojë më shumë se të tjerët.

"Thuaj një shaka"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai merr topin dhe të tjerët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi ia hedh topin secilit prej lojtarëve, duke përmendur disa fjalë kyçe. Për shembull, ai hedh topin dhe thotë: "Amerikan". Lojtari që mori topin duhet të gjejë shpejt qëndrimin e tij dhe të tregojë një anekdotë për amerikanin. Pas kësaj, lojtari e hedh topin përsëri te lideri dhe loja vazhdon.

Pritësi ia hedh topin një lojtari tjetër dhe thotë fjalën tjetër, si "atlet", "vajzë", "qen", "burri", "vajza", "i pastrehë", "rus i ri", etj. Lojtarët që marrin topi duhet të tregojë një shaka për ata të emëruar nga prezantuesi. Nëse lojtari nuk arrin të orientohet dhe të kujtojë menjëherë anekdotën, ai duhet të largohet nga loja. Fituesit ose fituesit janë ata që kanë qëndruar për një kohë më të gjatë.

Konkursi muzikor

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Kjo lojë luhet më së miri nga ata që janë të përgatitur mirë në muzikë. Udhëheqësi zgjidhet, ai merr topin për vete dhe qëndron në një rreth, pastaj ia hedh topin njërit prej lojtarëve dhe thërret një kompozitor. Lojtari duhet ta hedhë topin përsëri te lideri dhe të emërojë një pjesë muzikore të këtij kompozitori. Për shembull, udhëheqësi hedh topin dhe thotë: "Mozart". Lojtari përgjigjet: "Marshi turk". Pastaj drejtuesi ia hedh topin një lojtari tjetër dhe i thotë: "Mendelssohn". Lojtari përgjigjet: "Marsi i dasmës". Loja vazhdon.

Nëse lojtari nuk mund të gjejë shpejt qëndrimin e tij, ata janë jashtë loje. Kjo lojë mund të luhet në një mënyrë tjetër. Prezantuesja mund të mos emërojë kompozitorë, por këngëtarë modernë, rusë dhe të huaj. Dhe lojtarët kujtojnë këngët që ata performojnë.

Një variant tjetër i lojës - prezantuesi thërret një pjesë muzikore ose një këngë. Dhe lojtari duhet të emërojë kompozitorin ose interpretuesin e kësaj kënge. Pjesa tjetër e lojës shkon në të njëjtën mënyrë.

Filma dhe aktorë

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai e merr topin, të tjerët e mbyllin në një rreth. Pritësi ia hedh topin njërit prej lojtarëve dhe thërret çdo film - rus ose të huaj. Lojtari që ka marrë topin duhet të emërojë shpejt çdo aktor që është i zënë me të dhe t'ia kthejë topin liderit. Nëse lojtari nuk arrin të gjejë qëndrimet e tij në kohë dhe të emërojë aktorin, ai largohet nga loja. E njëjta gjë ndodh nëse lojtari ka thirrur aktorin, por nuk ka arritur të japë topin në kohë.

Ju gjithashtu mund të luani ndryshe. Për shembull, pritësi thërret aktorin dhe lojtari emërton filmin në të cilin luajti ky aktor. Loja vazhdon derisa të mbetet lojtari i fundit - fituesi.

tregimeve

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër e lojtarëve ulen në një dhomë ose në rrugë në vendet e tyre. Pritësi i drejtohet njërit prej lojtarëve dhe emërton disa kafshë ose zog. Lojtari të cilit i drejtohet pritësi duhet të kujtojë shpejt një përrallë ku personazhi kryesor është kafsha me emrin. Nëse lojtari nuk mund ta thërriste shpejt, ai largohet nga loja. Në disa raste, pritësi mund t'i kërkojë lojtarit t'u tregojë të gjithëve këtë apo atë përrallë, për shembull, nëse askush nuk e di atë. Loja vazhdon derisa të mbetet lojtari i fundit - më i shkathëti. Ai do të jetë fituesi.

Çfarë ngjyre është vera?

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore dhe të mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai merr topin dhe të tjerët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi ia hedh topin një lojtari dhe thërret çdo ngjyrë. Lojtari që ka marrë topin duhet të gjejë shpejt kushineta e tij dhe të emërojë çdo objekt të ngjyrës së specifikuar dhe ta hedhë shpejt topin përsëri te lideri. Nëse lojtari nuk kishte kohë të orientohej dhe të jepte topin ose nuk kishte kohë t'i përgjigjej pyetjes brenda pak sekondave, ai është jashtë loje. Ndërkohë loja vazhdon. Fituesi do të jetë ai që zgjati më shumë në lojë.

"Tregoni sekretin tuaj"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Secili person ka sekretet e tij, ato mund të jenë të mëdha dhe të vogla. Kjo lojë konsiston vetëm në tregimin e të gjithëve për disa sekrete. Udhëheqësi zgjidhet. Ai merr topin dhe lojtarët qëndrojnë në një rreth. Lideri ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Ai duhet të tregojë shpejt një sekret - të vërtetë, për shembull, të tijin, dhe të shpikur, për shembull, atë që është e mundur në parim.

Por duhet pranuar se është e pamundur të jepen sekretet e njerëzve të tjerë, sepse është e shëmtuar dhe e pandershme.

Sekretet mund të jenë të thjeshta, si p.sh.: «Djali mori një deuç dhe e korrigjoi në ditarin e tij për një pesë»; “Vajza e kapërceu kontrollin, tani ua fsheh prindërve”; "Macja vodhi një copë mish nga pronari dhe askush nuk e di për të."

Nëse një lojtar nuk arrin të zbulojë shpejt një sekret ose nuk e jep topin shpejt, ai është jashtë loje. Fituesi është ai që zgjat më shumë në lojë. Ky do të jetë lojtari me reagimin më të mirë.

Urime

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër qëndron në një rreth. Lideri ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Ky lojtar duhet t'i japë shpejt një lloj komplimenti, pastaj t'ia kthejë topin atij. Nëse lojtari nuk mund të orientohej shpejt dhe të thoshte një lloj komplimenti ose nuk arriti të jepte topin në kohë, ai duhet të largohet nga loja.

Komplimentet mund të ndryshojnë. Nëse nikoqiri është djalë, mund t'i thuash gjëra të tilla: "Ti je shumë i fortë, i zgjuar, elegant, atletik, i sinqertë, i shkathët, i gëzuar" etj. Nëse mikpritësi është vajzë, mund t'i thuash fjalë të tilla. : “Je shumë e bukur, e butë, e lezetshme, simpatike, e zgjuar etj. Fituesi është ai që zgjat më shumë në lojë. Kjo do të thotë se ai ka reagimin më të shpejtë, përveç kësaj, ai di më shumë komplimente.

Të qeshura dhe vetëm…

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër e lojtarëve formojnë një rreth. Pritësi në mënyrë të alternuar ia hedh topin njërit ose tjetrit lojtar, duke emërtuar ndonjë objekt. Detyra e lojtarit është që shpejt t'i japë këtij artikulli një emër qesharak. Pritësi thotë: "Enxhere", dhe lojtari përgjigjet: "Tabela", mikpritësi thotë: "Mace", lojtari përgjigjet: "Fluffy". Lojtari duhet ta hedhë shpejt topin prapa. Nëse ai heziton dhe nuk ka kohë për të dhënë një emër qesharak ose për të hedhur topin prapa, ai duhet të largohet nga loja. Fituesi është ai që qëndron më gjatë në lojë.

"Si e ke emrin?"

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore.

Udhëheqësi zgjidhet. Pjesa tjetër e lojtarëve formojnë një rreth. Udhëheqësi me radhë ua hedh topin lojtarëve dhe ata duhet t'i përgjigjen shpejt një pyetjeje shumë të thjeshtë: "Cili është emri juaj?" Vështirësia është se nuk duhet të jepni emrin tuaj, të cilin të gjithë e dinë, por një lloj pseudonimi. Për shembull, një djalë që e do matematikën mund t'i përgjigjet pyetjes "Si e ke emrin?" Përgjigje: Matematikan. Ai gjithashtu mund të përgjigjet: "Kalorës", "Hero", "Muzik" etj. Kushti kryesor është që pseudonimi të korrespondojë me cilësitë e karakterit. Vajza mund të përgjigjet: "Goldilock", "Poeteshë", "Me sy blu", "Gjimnaste", etj. Nëse lojtari nuk mund të përgjigjet në kohë ose nuk kishte kohë për të hedhur topin shpejt, atëherë ai duhet të largohet nga loja. . Fituesi është ai që zgjat më shumë.

Pyetje qesharake - përgjigje qesharake

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Lojtarët qëndrojnë rreth tij. Lideri ia hedh topin njërit prej lojtarëve dhe bën ndonjë pyetje qesharake. Lojtari që ka marrë topin duhet t'i përgjigjet shpejt dhe menjëherë ta hedhë topin prapa. Nëse nuk ka pasur kohë të përgjigjet në kohë dhe ta hedhë topin menjëherë, ai është jashtë loje. Loja vazhdon derisa të mbetet pjesëmarrësi i fundit - fituesi. Është ai që ka reagimin më të shpejtë, përveç kësaj, ai ka një intelekt dhe imagjinatë jashtëzakonisht të zhvilluar.

Pyetjet qesharake mund të jenë shumë të ndryshme. Për shembull, lehtësuesi pyet: "Pse një qen ka katër këmbë?" Lojtarja mund të përgjigjet, "Sepse ajo nuk do të ishte në gjendje të vraponte shpejt në dy." Ose pritësi pyet: "Pse lulet nuk rriten në Polin e Veriut?" Lojtari mund të përgjigjet: "Sepse askush nuk i vendos atje." Përgjigjet dhe pyetjet, siç mund ta shihni, janë shumë të ndryshme, gjëja kryesore është që të gjithëve t'i duket qesharake dhe interesante.

Kush di më shumë

Për fëmijët e shkollës së mesme dhe të mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai e mban topin në duar, dhe pjesa tjetër formojnë një rreth. Drejtuesi ua hedh topin lojtarëve me radhë, duke thirrur ndonjë shkronjë. Lojtari që ka marrë topin duhet të emërojë shpejt qytetin, lumin, bimën, kafshën, si dhe emrin e vajzës ose djalit me këtë shkronjë. Mund të telefononi me çdo mënyrë, por shpejt, pa hezitim. Topi duhet të hidhet mbrapa menjëherë. Nëse lojtari hezitoi, nuk kishte kohë të përmendte diçka, ai largohet nga loja. E njëjta gjë ndodh nëse ai nuk arrin të japë topin në kohë. Fituesi do të jetë ai që zgjat më shumë në lojë.

"Udhëtarët"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai merr topin, të tjerët qëndrojnë rreth tij. Udhëheqësi ua hedh topin lojtarëve një nga një, duke përmendur një vend, qytet, fshat ose ndonjë lokalitet tjetër. Detyra e lojtarit është të thotë shpejt se çfarë do të bënte ai personalisht në këtë vend, qytet apo fshat. Për shembull, pritësi thotë: "Afrika." Lojtari përgjigjet: "Atje do të bëja banja dielli dhe do të haja banane." Nëse lehtësuesi telefonon Zvicrën, lojtari mund të përgjigjet se do të skijonte atje. pritësi thërret Amerikën dhe lojtari i përgjigjet se do të bënte biznes atje, do të mësonte anglisht, etj.

Lojtari duhet t'i përgjigjet pyetjes shpejt dhe menjëherë ta hedhë topin prapa. Nëse ai hezitoi të përgjigjej ose nuk kishte kohë të jepte shpejt topin, ai largohet nga loja. Fituesi është ai që zgjati më shumë në lojë.

Kapitulli 3. Luajtja dhe komunikimi — Lojërat e komunikimit

"Rrëfim"

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore dhe të mesme.

Numri i pjesëmarrësve është nga 3-4 persona, ata janë të ulur në një gjysmërreth. Është e rëndësishme të krijoni një mjedis të rehatshëm.

Lehtësuesi sugjeron të kujtoni një incident të trishtuar ose tragjik që tronditi një ose një lojtar tjetër deri në palcë. Ju mund të përdorni raste si nga jeta juaj ashtu edhe nga jeta e miqve dhe të njohurve tuaj. Kur djemtë përballen me detyrën, pritësi ofron të fillojë të tregojë histori qesharake, qesharake, ndërsa lejohet të fantazojë.

Pritësi duhet të jetë besnik ndaj lojtarëve, duke mos i detyruar ata, por në të njëjtën kohë t'u kujtojë atyre të zbatojnë rregullat e lojës. Nuk është e nevojshme të përcaktohet fituesi këtu, thjesht mund të shënoni një ose disa nga lojtarët më të zgjuar dhe më interesantë.

Kjo lojë do t'i ndihmojë fëmijët të hapen emocionalisht, t'i mësojnë ata të ndjejnë dhe kuptojnë më mirë të tjerët.

"Muri i qelqit"

Për fëmijët nga 10 deri në 16 vjeç.

Numri i lojtarëve duhet të jetë i barabartë pasi loja do të luhet në çifte. Fëmijët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe mendërisht imagjinojnë se mes tyre ka një gotë transparente që i ndan, domethënë bashkëbiseduesit janë në një situatë që e shohin njëri-tjetrin në mënyrë perfekte, por nuk dëgjojnë.

Detyra e lojtarëve është të përpiqen t'i komunikojnë çdo informacion partnerëve të tyre pa përdorur zërin, por duke përdorur vetëm komponentë të komunikimit joverbal: gjeste, shprehje të fytyrës, pantomimë, etj., në atë mënyrë dhe në një formë të tillë që të bëhet e kuptueshme për bashkëbiseduesin pas një gote imagjinare. Kur lojtarët e kuptojnë njëri-tjetrin, ata ndryshojnë rolet.

Kjo lojë kontribuon në zhvillimin e aftësisë së nxënësve për të kuptuar të ashtuquajturin informacion të fshehur, i cili transmetohet gjatë komunikimit nëpërmjet joverbalit.

"Fija e Ariadne"

Për fëmijët 8-12 vjeç.

Loja do t'i ndihmojë fëmijët të njohin njëri-tjetrin më mirë, të argëtohen dhe të kënaqen duke folur. Të gjithë ata do të ndihen më miqësorë dhe të bashkuar gjatë lojës. Për të luajtur, ju duhet vetëm një top fije dhe sa më shumë personazhe të jetë e mundur.

Lërini fëmijët të ulen në një rreth të madh. Njëri prej tyre ftohet të marrë një top fije dhe të fillojë të tregojë për veten e tij gjithçka që i shkon në mendje. Për shembull, si quhet, çfarë i pëlqen të bëjë më shumë, kë do, çfarë bën më së miri. Koha e tregimit është 1 minutë. Kur ky pjesëmarrës flet për veten e tij, ai mban fundin e fillit në dorë dhe ia hedh topin atij që ulet përballë tij. Nëse dikush nuk dëshiron të thotë asgjë, ai thjesht merr fillin në dorë dhe ia hedh topin tjetrit.

Kështu që topi kalohet nga njëri te tjetri dhe të gjithë djemtë ngatërrohen. Detyra tjetër është të zbuloni rrjetin. Për ta bërë këtë, duhet t'ia ktheni topin pjesëmarrësit të mëparshëm, duke e thirrur atë me emër dhe duke ritreguar historinë e tij për veten e tij. Loja mund të konsiderohet e përfunduar kur topi kthehet tek ai që e ka nisur.

“Më e qetë, më e qetë, heshtje…”

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Kjo lojë në një mënyrë të lehtë dhe argëtuese do t'i ndihmojë fëmijët të afrohen më shumë me njëri-tjetrin dhe të kapërcejnë barrierën e drojës dhe ndrojtjes. Tërheq shumë fëmijë sepse mund të flitet vetëm me pëshpëritje dhe e duan shumë.

Zona e lojës duhet të jetë sa më e lirë. Zgjidhni një udhëheqës - dhe lëreni, ngadalë, t'u afrohet fëmijëve dhe t'u pëshpëritë emrin e tij në vesh, si përgjigje, fëmijët duhet t'i thonë të tyret. Pas një kohe, udhëheqësi duhet të ndalojë, pastaj të fillojë t'u afrohet përsëri fëmijëve, tani duke mos thirrur emrat e tij, por emrat e tyre.

Për të komplikuar lojën, mund të përdorni opsionet e mëposhtme. Ftojeni moderatorin t'i pëshpëritë në vesh kujtimet më të bukura të jetës, të pëshpëritë për argëtimin e tij të preferuar, emrin e librit të tij të preferuar ...

"Emri im është Avas, cili është i juaji?"

Për fëmijët e moshës së shkollës së mesme.

Loja do t'i ndihmojë fëmijët të njohin njëri-tjetrin përmes zhvillimit të partneriteteve. Një pjesëmarrës prezanton tjetrin me të gjithë, duke u përpjekur ta bëjë atë në mënyrën më të pazakontë.

Djemtë ndahen në çifte dhe mësojnë për njëri-tjetrin sa më shumë informacion që të jetë e mundur që duhet mbajtur mend, dhe më pas shndërrohen në një histori të shkurtër por origjinale për të gjithë kompaninë. Kjo histori duhet të përmbajë informacion interesant dhe argëtues. Të gjithë marrin pjesë me radhë, askush nuk duhet të ndihet i lënë anash dhe i lënë jashtë. Rezultati është një ndjenjë e këndshme e kujdesit dhe vëmendjes.

Pra, çdo fëmijë duhet të zgjedhë një partner me të cilin është më pak i njohur dhe të bëjë një intervistë të shkurtër me të, e cila duhet të përmbajë mjaft pyetje: ku jetoni, çfarë ju pëlqen, me kë jeni miq, çfarë është karakteri juaj, kalimi juaj i preferuar…

Pastaj rolet në çift ndryshojnë dhe ai që dëgjoi fillon të pyesë. Si rezultat, të gjithë djemtë ulen në një rreth të madh dhe secili përfaqëson një shoqëri të madhe dhe miqësore të partnerit të tij. Ai qëndron pas tij, i vendos duart mbi supe dhe i tregon sa më interesant të jetë e mundur për gjithçka që ka arritur të kujtojë.

"Dhe ne kemi gaz në banesën tonë, po ju?"

Për moshën e shkollës fillore.

Loja ka për qëllim identifikimin e ngjashmërive dhe dallimeve midis fëmijëve. Në fund, ata duhet të qetësohen nga mendimi se nuk janë vetëm.

Të gjithë duhet të kenë letër dhe laps.

Ndani fëmijët në katër ose tre dhe secili grup të bëjë një listë cilësish ose gjërash që të gjithë i kanë të përbashkëta. Ndoshta kjo listë do të përmbajë informacione se të gjithë kanë një vëlla më të madh, ose të njëjtën ngjyrë sysh, ose argëtim të preferuar, ushqim të preferuar… Skuadra që arrin të shkruajë më shumë nga këto shenja në një kohë të caktuar fiton.

"Ti je një tullë, unë jam një tullë, dhe të gjithë së bashku - një shtëpi e përbashkët!"

Për fëmijët parashkollorë.

Në këtë lojë, fëmijët nuk duhet të flasin. Trupi është i përfshirë kryesisht, dhe me ndihmën e tij, fëmijët duhet të ndiejnë rëndësinë dhe origjinalitetin e tyre, të ndjejnë një ndjenjë përkatësie në një grup.

Lironi sa më shumë hapësirë ​​për lojë dhe jepini secilit fëmijë nga një ndeshje. Njëri prej tyre fillon lojën dhe vendos një shkrepëse në mes të dhomës, i dyti vendos ndeshjen e tij afër në mënyrë që ata të jenë në kontakt. Më pas vazhdoni në të njëjtën mënyrë derisa të gjitha ndeshjet të shtrihen në dysheme. Ndeshjet mund të vendosen sipas një komploti të paramenduar në mënyrë që të merret një fotografi ose imazh i diçkaje.

Ndeshjet e vendosura në dysheme përfaqësojnë një lloj skice dhe tani të gjithë fëmijët duhet të vendosin një pamje të ngjashme të trupave të tyre në dysheme dhe secili duhet të prekë dikë.

Kur të gjithë në dysheme janë të vendosura në mënyrën që i përshtaten, duhet të mbani mend dhe të rregulloni pozicionin e trupave në kujtesë. Pastaj ngrihen të gjithë së bashku, ecin nëpër dhomë për nja dy minuta dhe me sinjalin e drejtuesit, ata përsëri marrin të njëjtin pozicion që zunë disa minuta më parë.

Kjo lojë ndihmon për të zbuluar strukturën e kompanisë, domethënë lidhjet dhe simpatitë e fshehura, sepse më shpesh fëmijët përpiqen të zënë një pozicion pranë atyre me të cilët janë më të kënaqur të komunikojnë. Këtu mund të identifikoni gjithashtu një udhëheqës joformal - dikë që do të rrethohet nga një numër i madh djemsh. Fëmijët e turpshëm do të jenë në buzë, dhe ata më vendimtarë më afër mesit.

Ju mund ta komplikoni lojën duke dhënë një detyrë specifike: për shembull, duke ofruar të kompozoni një imazh të një objekti specifik nga numri i përgjithshëm i trupave - një makinë, një shtëpi, etj.


Nëse ju pëlqeu ky fragment, mund ta blini dhe shkarkoni librin në litra

Lini një Përgjigju