Psikologjia

"Sharmia kryesore e Pokemonit është se ata ju lejojnë të diversifikoni edhe një proces kaq të mërzitshëm dhe rutinë si një udhëtim në punë ose shkollë: ne e kthejmë në një lojë diçka që nuk përshtatet fare me lojën," thotë Natalya Bogacheva. Ne u takuam me një psikolog kibernetik për të diskutuar veçoritë e gamifikimit, multitasking dhe realitetit të shtuar.

Ksenia Kiseleva: Ne jemi marrë praktikisht nga Pokémon këtë verë; kolegët e mi i kapën fjalë për fjalë mbi shpatullën e figurës së kartonit të Frojdit, që ndodhet në redaksinë tonë. Ne vendosëm t'u drejtohemi ekspertëve për të kuptuar se çfarë është e mirë për këtë dhe çfarë, ndoshta, duhet të na paralajmërojë. Natalia, na tregove se rinisë së sotme, veçanërisht në qytetet e mëdha, u mungojnë emocionet, përvojat e reja dhe kjo është një nga arsyet që zgjoi një interes kaq të madh për lojën Pokemon Go. Si mendoni, nga vjen kjo mungesë eksperiencash dhe ndjesie, kur, me sa duket, në një qytet të madh ka shumë mënyra të ndryshme për të argëtuar dhe argëtuar veten?

Natalia Bogaçeva: Për mendimin tim, është mjaft e gabuar të krahasosh lojërat që përfshihen në jetën tonë të përditshme, si p.sh. Pokemon Go, dhe disa aktivitete që, natyrisht, janë të lehta për t'u gjetur në një qytet të madh. Koncertet, madje edhe sportet, janë ato për të cilat ne lëmë mënjanë në jetën tonë. Në të kundërt, shumë lojëra - duke përfshirë lojëra të rastësishme (nga fjala rastësore) për telefona - nuk kërkojnë që ato të luhen vazhdimisht. Ju mund t'i futni ato në çdo kohë, dhe vetë loja e ka këtë.

Duke luajtur, ne shtojmë përvoja interesante, përfshirë ato konkurruese, dhe realizojmë pasionin tonë për të mbledhur.

Bukuria kryesore e Pokémon është se ato të lejojnë të diversifikosh edhe një rutinë kaq të thjeshtë dhe në dukje të mërzitshme si të shkosh në punë ose në shkollë, domethënë, ne e kthejmë në një lojë diçka që nuk përshtatet fare me lojën. Është mjaft e vështirë të krahasojmë atë që bëjmë me vetëdije, duke ndarë një kohë të gjatë dhe lojëra që mendojmë se do t'i luajmë për 2-3 minuta derisa të arrijmë në dyqan për bukë. Dhe kur kthehet në udhëtime shumë më të gjata nëpër qytet, është më shumë një proces anësor që ne nuk e planifikojmë kur të fillojmë të luajmë.

Mund të kujtojmë gjithashtu një fenomen të tillë si gamifikimi: dëshira për të sjellë elementë të lojës në aktivitetet e përditshme profesionale, kur për të rritur produktivitetin, punëdhënësit futin elementë të lojës në procesin e punës. Pokemon Go është një shembull i gamifikimit të jetës sonë të përditshme. Kjo është arsyeja pse ajo tërheq kaq shumë vëmendje…

KK: A ra në trendin e gamifikimit?

N.B.: E dini, Pokemon Go nuk është një shembull i gamifikimit, është ende një lojë e pavarur. Për më tepër, produkti është mjaft unik, sepse shtojmë një eksperiencë interesante, duke përfshirë edhe atë konkurruese, dhe realizojmë pasionin tonë për të mbledhur në kurriz të kohës që, me sa duket, nuk mund ta shpenzojmë për asgjë tjetër.

KK: Dmth kemi pak kohë shtesë dhe disa aktivitete që zhvillohen paralelisht me të tjerat?

N.B.: Po, për gjeneratën moderne, në përgjithësi, dëshira për të bërë disa gjëra në të njëjtën kohë, ose për të kryer shumë detyra, është mjaft tipike. Duket se të gjithë e dimë se kjo nuk çon në një rritje të konsiderueshme të shpejtësisë së kryerjes së këtyre gjërave. Ne e dimë se kjo do të ndikojë në cilësinë e kryerjes së këtyre gjërave, por ne ende po përpiqemi ta bëjmë atë, dhe në veçanti, kapja e Pokemonit është gjithashtu një shembull i multitasking.

KK: Dhe kur rrëmbehemi dhe në vend të 5 minutave rrugës për bukë shkojmë në pyllin fqinj për një orë? Dhe kur futemi në këtë gjendje rrjedhjeje, përvojë optimale, kur harrojmë kohën dhe shijojmë procesin në të cilin jemi zhytur plotësisht, a ka ndonjë rrezik në këtë? Nga njëra anë, kjo është një përvojë e këndshme, por nga ana tjetër, shkaktohet nga aktivitete anësore jo shumë serioze.

N.B.: Këtu mund të hyni në mosmarrëveshje filozofike për një kohë të gjatë se çfarë është serioze atëherë dhe çfarë duhet të bëni më pas, sepse, natyrisht, ka të gjitha këto "nevoja për të punuar", "duhet për të studiuar" ... Por ne, përveç kësaj , kaloni shumë kohë në një sërë aktivitetesh të tjera. Për sa i përket gjendjes së rrjedhës, në të vërtetë, një numër autorësh e kanë lidhur shfaqjen e gjendjes së rrjedhës gjatë luajtjes së lojërave PC në përgjithësi, dhe Pokemon Go në veçanti, me mundësinë e varësisë nga ato lojëra. Por këtu duhet të kuptoni, së pari, se gjendja e vetë rrjedhës nuk është kuptuar plotësisht ...

KK: Dhe nëse flasim për aspektet pozitive? Le të mos bëhemi të varur. Është e qartë se një numër i caktuar njerëzish, siç thoni ju, janë të vegjël, të nënshtruar ndaj varësisë. Por nëse marrim një marrëdhënie krejtësisht të shëndetshme me Pokemon, çfarë aspektesh pozitive shihni në këtë hobi?

N.B.: Lojërat si Pokemon Go shkojnë përtej asaj për të cilën zakonisht akuzohen videolojërat e PC: nxjerrja e njerëzve nga shtëpia në vend që t'i lidhin me zinxhir në një kompjuter dhe t'i detyrojnë të ulen në një vend gjatë gjithë kohës. Njerëzit që ndjekin Pokemon do të fillojnë të lëvizin më shumë dhe të dalin më shpesh. Ky në vetvete është një ndikim pozitiv.

Si pjesë e një loje të tillë, ju mund të takoni lojtarë të tjerë, dhe kjo çon, ndër të tjera, në shfaqjen e miqësive të reja.

Lojërat si Pokemon Go përmbajnë mjaft informacione që ju nevojiten për të qenë në gjendje t'i përdorni. Për shembull, objektet e lojës janë të lidhura me vende reale të interesit dhe nëse shikoni përreth, mund të shihni shumë gjëra të reja, edhe në atë pjesë të qytetit që ju duket se i njihni mirë. Për të mos përmendur faktin që ka një arsye për të eksploruar atë pjesë të qytetit që nuk e njeh. Mund të shihni ndërtesa interesante, të vizitoni parqe të ndryshme. Është gjithashtu një arsye për të komunikuar me njerëzit: në kuadrin e një loje të tillë, ju mund të takoni lojtarë të tjerë, dhe kjo çon, ndër të tjera, në shfaqjen e miqësive të reja.

Në verë, kur loja sapo kishte shpërthyer, le të themi, në celularët tanë, unë personalisht pashë një numër mbresëlënës njerëzish të ulur së bashku në barin e parkut, diku në bulevardë dhe kapnin Pokemon, sepse në lojë ka një mundësi për të joshur lojtarët në një territor të caktuar, në mënyrë që të gjithë lojtarët që janë në këtë territor të marrin një avantazh. Në një farë mase, loja mbledh njerëz dhe, për më tepër, inkurajon bashkëpunimin dhe jo rivalitetin: mundësitë për të luftuar me dikë në lojë janë ende të kufizuara, por mundësitë për të ndihmuar njëri-tjetrin, për të luajtur së bashku tashmë janë paraqitur mjaftueshëm.

KK: Për realitetin e shtuar shpesh flitet në lidhje me Pokemon, megjithëse askush nuk duket se e di saktësisht se çfarë është. A mund të shpjegoni se çfarë është, çfarë ka të bëjë me Pokemon dhe çfarë ka të bëjë me jetën tonë në përgjithësi. Si mund ta ndryshojë realiteti i shtuar?

N.B.: Në formën e tij më të përgjithshme, realiteti i shtuar është realiteti ynë rrethues, të cilin ne e plotësojmë me elementë virtualë duke përdorur mjete të ndryshme teknike (në veçanti, telefonat inteligjentë ose syzet e realitetit të shtuar GoogleGlass). Ne mbetemi në realitet, ndryshe nga realiteti virtual, i cili është ndërtuar tërësisht me anë të teknologjive moderne të informacionit, por në këtë realitet fusim disa elementë shtesë, le të themi. Me qëllime të ndryshme.

KK: Pra, ky është një hibrid i tillë i realitetit dhe virtualitetit.

N.B.: Mund të thuash kështu.

KK: Tani, falë Pokemon-it, ne morëm pak ndjenjën se si është kur Pokemon kombinohet me botën tonë reale, dhe mendoj se është shumë interesante. Këto janë me të vërtetë pamje të së ardhmes, e cila, me sa duket, do të vijë më shpejt nga sa mendojmë.


1 Intervista u regjistrua nga kryeredaktori i revistës Psychologies Ksenia Kiseleva për programin "Statusi: në një marrëdhënie", radio "Culture", tetor 2016.

Lini një Përgjigju